Розробка ігор

Питання та відповіді для професійних і незалежних розробників ігор

1
Створення надійної системи предметів
Моя мета - створити модульну / максимально універсальну систему предметів, яка могла б обробляти такі речі, як: Елементи, що можна оновити (+6 Катани) Модифікатори стату (+15 спритність) Модифікатори предмета (% X шанс завдати шкоди Y, шанс заморозити) Акумуляторні товари (Чарівний персонал з 30 звичаями) Встановити елементи (обладнайте 4 частини X …

1
Як співставити розмір шрифту з роздільною здатністю екрана?
Тож я працюю над грою за допомогою LibGDX, і у мене є проблема. Щоб моя гра підходила до більшості дозволів, я створив базовий актив для кожного співвідношення сторін, наприклад, фонове зображення головного меню, я створив його в 800X600 для 4: 3, 1280X720 для 16: 9 і т.д. Зараз я намагаюся …

1
Найкращі практики розміру текстури
Мені хотілося знати, як слід визначити хороший розмір текстури? В даний час я завжди створюю УФ-текстуру розміром 1024x1024px, але якщо я створюю, наприклад, великий будинок з розміром текстури 1024px, це буде виглядати досить погано. Отже, чи слід створювати різний розмір текстури (512, 1024, ...) для різних розмірів сітки, як це? …
12 3d  textures  udk 

3
Групування об'єктів одного компонента встановлюється в лінійну пам'ять
Ми починаємо з базового підходу системи-компоненти-сутності . Створимо збірки (термін, похідний від цієї статті) лише з інформації про типи компонентів . Це робиться динамічно під час виконання, так само, як ми додавали б / видаляли компоненти до об'єкта по черзі, але давайте назвемо його точніше, оскільки мова йде лише про …

3
Як я можу обертати піритки арт-пікселів, не естетичні зриви?
Я зараз перед величезним питанням "Дизайн ігор". Я створюю піксельну гра-арт-іш і за допомогою білінеарної інтерполяції можна вирішити безліч проблем з анімацією. З іншого боку, це вже не "піксельна гра". Якщо я використовую Bilinear Interpolation, анімація працює, але вона виглядає "гібридно-іш", і стиль мистецтва втрачається. Або я зіпсую свої анімації, …
12 2d  rotation  pixel-art 

1
Різниця в glDrawArrays та glDrawElements
Освіжуючи свою думку на OpenGL ES, я натрапив на glDrawArraysта glDrawElements. Я розумію, як вони використовуються, і начебто розумію, чому вони різні. Я, здається, не розумію, це те, що я не бачу, як glDrawElementsможна зберегти дзвінки дзвінка ( збереження дзвінків дзвінків - це опис, про який згадується більшість прочитаних книг, …

1
GLSL - оголошення глобальних змінних за межами сфери основної функції
Чи допомагає це оголошувати змінні за межами основної сфери вашої функції в GLSL? Чи реально ці змінні використовувати повторно і чи ефективніше це? Ось код, про який йдеться: varying vec2 vposition; uniform float seed; uniform float top; uniform float bottom; uniform float phi; uniform float theta; uniform float scaledPI; uniform …
12 glsl 

5
Як правильно впоратися зіткненням у грі на основі компонентів?
Намагаюся обернути голову навколо способів правильно впоратися зіткненням у грі, розробленій навколо компонентів. Я бачу, що в багатьох прикладах є щось таке, PhysicsComponentщо додається до списку компонентів сутності, але фактична реалізація мене бентежить. Щоб це працювало, PhysicsComponentпотрібен був би доступ до навколишнього світу. Це не має для мене інтуїтивного сенсу. …

2
Як створити розумний ШІ?
Я створюю логічну гру, засновану на грі Fox and Hounds. Гравець грає в лисицю, а AI грає в гончаків. (наскільки я бачу) мені вдалося зробити AI ідеальним, тому він ніколи не програє. Залишити це як таке не було б дуже цікаво для гравців людини. Тепер я маю притупляти ШІ, щоб …
11 ai 

3
Я хочу позбутися моєї моделі дизайну "все-все-статична-і-глобальна", але як?
Я роблю невеликий гусеничний підйомник у просторі, і я хотів би почути поради, як зробити гарнітуру двигуна приємнішою. В основному, зараз все базується на навантаженні менеджерів: BackgroundManager: має AddBackground(image, parallax)метод створення крутих фонових ефектів. ConfigManager: читає / робить конфігураційний файл, а також містить дані, прочитані з цього конфігураційного файла. DrawManager: …

1
Чи допоможе мені робота з видавцем запобігти клонуванню моєї гри?
Я прочитав багато статей на тему "Як (або чому б не без) зробити мобільну гру без видавця". Але питання, яке мене турбує: "Що робити, якщо я зроблю гру, яка насправді потрапляє в очі, і люди починають грати в неї. Але якийсь видавець побачить мою гру і зробить дуже схожу гру …

1
Чи є конкретна назва для цього виду концептуального мистецтва та художника, який ним займається?
Скажімо, у вас вже є основи вашої гри: ви створили геймплей, в який ви та ваші (можливі) гейстери вважаєте приємними грати, і ви думаєте, що зможете більше викласти свою гру. Однак на цьому етапі все просто безбарвні блоки та шишки. Це все ще просто прототип, і ви не маєте чіткого …

2
Який із цих двох кодів "кращий"? Зробити локальну змінну чи змінну класу?
Я роблю більше ігор і задаю дурніші запитання. Сподіваємось, цей дуже короткий. Я створюю дуже базовий клас, який просто переміщує об’єкт Player, застосовуючи силу до жорсткого тіла, але мені стало цікаво, чи слід робити класне посилання на rb або просто локальну змінну всередині Оновлення кожного кадру? (маючи на увазі, це …
11 unity  c#  game-loop 

2
Як зробити затримку миші?
У мене є машина на машині, і ідея полягає в тому, що гравець п’яний. Я хочу мати відкладений вхід від миші, де ви переміщаєте мишу стороною в бік, щоб повернути. Як я можу налаштувати постійну затримку між входом, який дає користувач, та кількістю повороту автомобіля? Зараз у мене це є: …
11 unity  c#  input  mouse 

1
Компонентна система сутності - Як реалізувати перетворення об'єкта?
Розробляючи систему-компонент сутності для мого двигуна, я натрапив на невеликий корч у способі зберігання та пошуку певного типу компонента. По-перше, дозвольте мені встановити трохи термінології, яку я буду використовувати в цьому питанні: Я називаю " Компонент " структурою даних, яка зберігає відповідні дані для певної системи. Я називаю " Система …

Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.