Запитання з тегом «rendering»

Процес генерації зображення або серії зображень з моделі за допомогою комп'ютерного програмування.

2
Чому деякі ігри використовують прозорий візерунок замість традиційного альфа для прозорості?
Останнім часом я бачив деякі 3D-ігри (наприклад:), GTA IVщоб використовувати якусь впорядковану забарвлення, щоб імітувати прозорість / альфа. Багатокутники не прозорі, як зазвичай, але натомість надають відтінку текстуру, яка поступово переходить зліва направо, щоб імітувати прозорість: Ефект спочатку не неприємний, але досить дивно (порівняно з традиційним альфа-змішуванням) За винятком візуального …

1
Ізометричне надання та збирання?
Я шукав формулу для побудови ізометричної плитки (світ-> екран) та вибору миші (світ-> екран) у ромбоподібному світі. Те, що я намагався завжди, здається, добре. Який звичайний / правильний спосіб це зробити?

6
Відокремлення ігрових даних / логіки від візуалізації
Я пишу гру за допомогою C ++ та OpenGL 2.1. Я думав, як я можу відокремити дані / логіку від візуалізації. На даний момент я використовую базовий клас 'Renderable', який дає чистий віртуальний метод для реалізації малюнка. Але кожен об'єкт має настільки спеціалізований код, лише об'єкт знає, як правильно встановити …
21 c++  opengl  rendering  logic  data 

2
Поза межами ігор AAA
У багатьох поширених заголовках AAA (особливо в іграх з двигунами-джерелами), коли гравець досягає ділянки, для якої не передбачено обслуговування, наприклад, поза межами, або відключення під карту; на екрані виникає дивний ефект (розрив буфера?). Це може бути описано як подібний до сліду Windows, який Windows XP може залишити за перетягуванням вікна, …
21 rendering 

3
Скільки активних шейдерів на одному кадрі в грі я повинен використовувати? 5 або більше, як 100?
Скільки шейдерів, як правило, активно, одночасно в одній сцені, в сучасних іграх? Я знаю, що використовуються кілька шейдерів, коли ігри перемикаються між ними в кожному кадрі, і звичайно малювати об'єкти за допомогою шейдера: Намалюйте всі предмети за допомогою шейдера Перехід від шейдера один до шейдера два Намалюйте всі предмети за …

2
Краща техніка для створення гоночної гри Oldschool (фальшива 3D)?
Який би був хороший підхід для розробки системи візуалізації для гоночної гри старої школи, яка використовує псевдо 3D-декорації, як, наприклад, Outrun або Lotus Esprit Turbo Challenge ? Існує нескінченна прокрутка доріг, а графіка декорацій розміщується як предмети білборда тощо. Чи розроблені вони подібним чином, як Mode7, чи існує інша техніка …
20 3d  rendering  racing 

6
Яку систему координат використовувати для обробки 2D інтерфейсу?
Виходячи з питання про співвідношення сторін , мені цікаво почути, чим користуються інші люди, працюючи над 2D системами інтерфейсу користувача (швидше за все, своїми власними рішеннями для дому). Зокрема, як поводитися з системами координат. На мій погляд, є три варіанти: Жорстко кодовані координати (наприклад: 0 -> 720, 0 -> 576) …
20 rendering  gui 

4
Як запобігти «підводного зору» в іграх
У багатьох іграх, де гравець може піти під водою, здається, коли дивишся, де верхня половина екрану знаходиться у повітрі, а нижня половина екрана у воді, це майже як вода не існує і гравець ... повільно летить звуками води? Чи є логічний спосіб вирішити це? Алгоритм? Здається, не знайдено жодного рішення, …

3
Як я можу підключити вихідний тестовий показ?
Я нещодавно використовую тестово-керовану розробку (TDD), і це мала чудові впливи на мій результат розвитку та стійкість моєї бази даних. Я хотів би поширити цей підхід на деякі роботи з рендерінгу, які я роблю в OpenGL, але мені не вдалося знайти жодного хорошого підходу до цього. Почну з конкретного прикладу, …

6
Безшовне відображення плиткових карт (суміжні зображення без полів)
У мене є 2D-ігровий двигун, який малює кавові карти, малюючи плитки із зображення набору плиток. Оскільки за замовчуванням OpenGL може обгортати лише всю текстуру ( GL_REPEAT), а не лише її частину, кожна плитка розбивається на окрему текстуру. Потім області однієї плитки виводяться поруч один з одним. Ось як це виглядає, …

4
Як я можу досягти плавного двовимірного освітлення?
Я роблю 2D гру на основі плитки в XNA. В даний час моя блискавка виглядає це . Як я можу змусити його виглядати це ? Замість того, щоб кожен блок мав свій відтінок, він має плавне накладення. Я припускаю якийсь шейдер і передавати значення освітлення навколишніх плиток на шейдер, але …

5
Бажаний спосіб візуалізації тексту у OpenGL [закрито]
Зачинено. Це питання поза темою . Наразі відповіді не приймаються. Хочете вдосконалити це питання? Оновіть питання, щоб це було темою для обміну іграми Stack Exchange. Закрито 2 роки тому . Я збираюсь знову підібрати комп’ютерну графіку для університетського проекту. Для попереднього проекту я використовував бібліотеку під назвою FTGL, яка не …

3
Процесор - потік даних пам'яті GPU [закрито]
Закрито . Це питання має бути більш зосередженим . Наразі відповіді не приймаються. Хочете вдосконалити це питання? Оновіть питання, щоб воно зосередило увагу на одній проблемі, лише відредагувавши цю публікацію . Закрито 6 років тому . Я початківець графічний програміст, і нещодавно мені цікаво - як дані моделі (сітки та …

5
Синхронізація між логічним потоком гри та потоком візуалізації
Як відбувається одна окрема логіка гри та візуалізація? Я знаю, що, здається, тут вже виникають питання, які задають саме це, але відповіді мені не задовільні. З того, що я розумію досі, сенс розділення їх на різні потоки полягає в тому, що логіка гри може почати працювати відразу ж для наступного …

6
Чи повинен об’єкт у 2D грі представляти себе?
Я роблю 2D вуличну винищувальну гру, яка не заснована на плитці. Зазвичай люди рекомендують, щоб сутності були надані рендерінгу, який робить їх, а не вони самі, але здається, що обернено краще, Чому один кращий за іншого? Спасибі
16 c++  rendering 

Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.