Запитання з тегом «rendering»

Процес генерації зображення або серії зображень з моделі за допомогою комп'ютерного програмування.

5
Чи є спосіб запобігти користувачам коригувати свою корекцію гамми, щоб «обдурити» вихід із «темної» області?
Майже в кожній грі, з якою я стикався, яка включає темну ситуацію, розроблену для того, щоб змінити спосіб взаємодії користувача з оточенням, завжди є деякі гравці, які піднімають гамма-корекцію монітора, щоб звести нанівець бажаний ефект. Чи є спосіб запобігти користувачам коригувати свою корекцію гамми, щоб «обдурити» вихід із проблеми? (пітьма) …


6
LOD в сучасних іграх [закрито]
Закрито . Це питання має бути більш зосередженим . Наразі відповіді не приймаються. Хочете вдосконалити це питання? Оновіть питання, щоб воно зосередило увагу на одній проблемі, лише відредагувавши цю публікацію . Закрито 6 років тому . Зараз я працюю над магістерською дисертацією про LOD та спрощення сітки, і я читав …

2
Як правильно зробити прозорість альфа-версії в XNA 4.0?
Гаразд, я прочитав кілька статей, навчальних посібників та запитань з цього приводу. Більшість вказує на ту саму методику, яка не вирішує мою проблему. Мені потрібна здатність створювати напівпрозорі спрайти (текстури дійсно) і накладати їх на інший спрайт. Я можу досягти цього дещо за допомогою знайдених зразків коду, але я не …
14 xna  2d  c#  rendering  transparency 

4
Який досяжний спосіб встановити контент-бюджети (наприклад, кількість полігонів) для рівня вмісту в тривимірному заголовку?
Відповідаючи на це запитання swvinin , у відповіді виникло більш відповідне питання, на яке я хотів би почути відповіді. Я опублікую нашу власну стратегію (обіцяю, що не прийму її як відповідь), але хотів би почути інших. Зокрема: як ви ставитеся до встановлення розумного бюджету для своєї групи вмісту. Зазвичай одне …

2
Як я можу керувати та оновлювати постійні буфери постійних шейдерів?
Гаразд, мені важко зрозуміти, як постійні буфери прив’язані до стадії конвеєра та оновлюються. Я розумію, що DirectX11 може мати до 15 шейдерних константних буферів на етапі, і кожен буфер може містити до 4096 констант. Однак я не розумію, чи ID3D11Buffer COM, який використовується для взаємодії з постійними буферами, є лише …

3
Як я можу створити власні карти неба? [зачинено]
Закрито . Це питання має бути більш зосередженим . Наразі відповіді не приймаються. Хочете вдосконалити це питання? Оновіть питання, щоб він зосередив увагу на одній проблемі лише редагуючи цю публікацію . Закрито 4 роки тому . Які методи / інструменти для створення реалістичного неба з хмарами та атмосферним затіненням? Альтернативи …

4
Чому б ви сьогодні використовували візуалізацію програмного забезпечення для апаратного візуалізації?
На відміну від процесора чи програмного забезпечення, я припускаю? Як правило, не всі поточні візуалізації базуються на GPU, бачачи, як ви використовуєте OpenGL або Direct X? Може хтось тут мені дасть трохи інформації, не можу знайти відповіді?

1
OpenGL - білі краї на кубиках
У грі, подібній мені, що я створюю, я отримую білі краї на своїх кубиках: Це набагато помітніше при більш темних фактурах. Текстури встановлюються так: glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE); Будь-яка допомога?

1
Інформація про візуалізацію, партії, графічну карту, продуктивність тощо + XNA?
Я знаю, що заголовок трохи розпливчастий, але важко описати, що я насправді шукаю, але ось що. Що стосується рендерингу процесора, ефективність роботи, як правило, легко оцінити та зрозуміла, але коли мова йде про GPU через відсутність технічної довідкової інформації, я незрозумілий. Я використовую XNA, тому було б добре, якби теорія …

2
Повторіть текстуру в libgdx
Як заповнити область повторною текстурою? Зараз я використовую наступний метод: spriteBatch.begin(); final int tWidth = texture.getWidth(); final int tHeight = texture.getHeight(); for (int i = 0; i < regionWidth / tWidth; i++) { for (int k = 0; k < regionHeight / tHeight; k++) { spriteBatch.draw(texture, i*tWidth, k); } } …

2
Чи відкладене відображення майбутнє?
Чи відкладається візуалізація майбутнього 3d-рендерінгу в режимі реального часу на комп'ютерному апаратному забезпеченні (принаймні до тих пір, поки проміння не стане можливим)? Я знаю про переваги (багато світла, менші зміни стану), а також проблемні місця, такі як антизгладжування, напівпрозорі елементи та більша пропускна здатність пам'яті. Але чи всі двигуни наступного …

2
Оновіть і візуалізуйте в окремих потоках
Я створюю простий 2D ігровий движок, і хочу оновити спрацьовувати спрайти в різних потоках, щоб дізнатися, як це робиться. Мені потрібно синхронізувати оновлення та рендер. В даний час я використовую два атомних прапора. Робочий процес виглядає приблизно так: Thread 1 -------------------------- Thread 2 Update obj ------------------------ wait for swap Create …

4
Чи може інтерполяція кадрів на зразок проекту SmoothVideo стати варіантом для збільшення частоти ігор без великого хіта на продуктивність?
Проект SmoothVideo використовує інтерполяцію кадрів, щоб збільшити кількість кадрів в секунду відео з 24 до 60. Результати є досить вражаючими . Мені було цікаво, чи можна це застосувати і чи добре це виглядатиме у відеоіграх? Він використовує набагато менше ресурсів, ніж візуалізація всіх кадрів, тому дозволить рендерингу нижнього кінця рендерувати …

2
Як зробити натуральний вигляд вокселя
Я розвиваю гру з вокселями, але, думаю, я використовую неправильну техніку. В даний час я використовую плоскі плитки для виготовлення блоків, і я думаю, що це кращий і ефективніший спосіб. Я бачив гру з вокселями, яка має природний ландшафт. Під цим я маю на увазі не блокадність. У грі є …

Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.