Розробка ігор

Питання та відповіді для професійних і незалежних розробників ігор

8
Встановіть справжній інтерес людини до ігрового програмування
Викладаю на 3-му рівні, 4-річний ступінь програмування ігор (бакалаврат з розвитку комп'ютерних ігор). Ми виявляємо, що нові та перспективні студенти часто поєднують інтереси та здібності у грі, ігровому дизайні та ігровому програмуванні. (Я знаю, що заголовок може бути набагато більш конкретним чи описовим, але є внутрішня причина, чому ми не …
30 education 

5
Моделювання тиску в сітчастому моделюванні рідини
У моїй грі XNA у мене є 2D-водна система на основі сітки, у нас є метод, що використовує стільникові автомати для імітації падіння та розповсюдження води. Приклад води, що стікає по схилу: Кожна плитка може містити масу від 0 до 255 значень рідини, що зберігається в байті. Я не використовую …
30 xna  c#  physics  grid  water 

5
Як я повинен структурувати проектний документ? [зачинено]
Якщо проектний документ повинен бути суцільним рядком тексту з реальними реченнями, більше подібним до опису всієї гри, або я повинен структурувати її в прості точки? У чому переваги, і чи існує більше способів її структурування?

7
З якою метою служать озброєнні точки?
Я бачив механіку, якого я називаю "озброєнням" у багатьох іграх: Quake, Counter Strike і т. Д. Взагалі, у гравця ці озброєння, він менше шкоди. Однак вони діють аналогічно, як це роблять окуляри здоров’я: ви втрачаєте їх, отримуючи згадану шкоду. Чому б ви створили таку функцію? Це просто здоров'я 2.0, чи …


6
Хто обчислює AI в MMO?
Я будую MMO і хочу додати NPC. Вся справа в тому, що я не знаю базового дизайну. Що означає розрахунки, клієнти чи сервер? Я б зрозумів, як сервер обчислює події та реакції, але коли справа доходить до наведення маршруту та позиції та руху гравця, хто це обчислює? Хто обчислює AI …
30 ai  mmo  server  movement  npc 

10
Чому перманентно важливий для шахрайського дизайну?
Зловмисники і схожі на недоброзичливців ( Спелункі , Зв'язування Ісаака ), як правило, поділяють ряд елементів дизайну гри: Процедурно генеровані світи Зростання характеру завдяки новим здібностям та силам Постійна смерть Я можу зрозуміти, чому починати з пермадеату як передумови може привести вас до інших ідей: якщо ви збираєтеся починати багато, …

3
Як правильно реалізовувати обробку повідомлень у складовій системі об'єктів?
Я реалізую варіант системної системи, який має: Клас сутностей , який трохи більше , ніж ID , який пов'язує компоненти разом Купа компонентних класів, що не мають "логіки компонентів", лише дані Купа системних класів (також "підсистеми", "менеджери"). Вони виконують всю логічну обробку сутності. У більшості основних випадків системи просто повторюють …

7
Чи використовують роздрібні ігри «інверсія контролю» та «введення залежності»?
Багато хто з більш старанних розробників програмного забезпечення, яких я знаю, переходять до інверсії управління та введення залежності, щоб обробляти посилання на об'єкти. З точки зору флеш-ігор я не знаю всіх витрат і студій AAA-студій, тож: чи використовуються вони в світі роздрібної гри?

4
Яка вартість розподілу через пар?
Ми перебуваємо на стадії до-альфа проекту розробки ігор, і поки не отримали відповіді від Valve про те, як це працює для розповсюдження через Steam. Ця інформація нам потрібна для створення бізнес-моделі з усіма різними витратами на розробку та розповсюдження цієї гри. Отже, моє запитання: яка структура ціноутворення? Вони беруть відсоток …
30 valve  costs  steam 

11
Альтернатива системі державних ігор?
Наскільки я можу сказати, у більшості ігор є якась "система ігор", яка перемикається між різними станами гри; це можуть бути такі речі, як "Intro", "MainMenu", "CharacterSelect", "Loading" та "Game". З одного боку, цілком має сенс розділити їх на державну систему. Зрештою, вони розрізнені і в іншому випадку повинні бути у …


7
Робота в команді в єдності
У мене є проект Unity без будь-якого контролю версій, і мені потрібно поділитися ним з іншим розробником, щоб ми обидва могли працювати над проектом. Які стратегії слід використовувати, щоб це було добре для Unity Assets?

6
Чи використовували якісь проекти відеоігор цікаві способи неоднорідні випадкові числа?
Різноманітні відеоігри використовують рівномірно розподілені номери для вирішення результату події, наприклад, "50% шанс потрапити" майже завжди означає перевірити, чи випадкове число з плаваючою комою від 0-1 більше 0,5. Багато ігор накладають кілька цих рівномірних відсотків один на одного, наприклад, хіт D&D - це рівномірно розподілене число від 1 до 20, …

5
Як я можу уникнути "надто" щасливих / нещасливих смуг у генерації випадкових чисел?
Зараз я маю справу з багатокористувацькою бойовою системою, де збитки, завдані гравцям, завжди множать на випадковий коефіцієнт між 0,8 і 1,2. Теоретично, справді випадковий РНГ може в кінцевому підсумку давати те саме число багато разів (див. Дилему Тетріса ). Це може привести до гри , де гравець завжди робить дуже …

Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.