Запитання з тегом «architecture»

Як структурований код. За запитаннями про внутрішню конструкцію ігрового двигуна.

1
Відокремлення фізики та логіки гри від коду інтерфейсу
Я працюю над простою головоломкою на основі блоків. Гра включає в себе досить багато рухомих блоків в ігровій зоні, тому це тривіальне моделювання фізики. Однак, на мій погляд, моя реалізація далеко не ідеальна, і мені цікаво, чи можете ви дати мені будь-які вказівки щодо того, як це зробити краще. Я …

2
Які ефективні стратегії для невеликої команди з розробки ігор? [зачинено]
Наразі це запитання не підходить для нашого формату запитань. Ми очікуємо, що відповіді будуть підкріплені фактами, посиланнями або експертними знаннями, але це питання, ймовірно, вимагатиме дискусій, аргументів, опитувань чи розширеної дискусії. Якщо ви вважаєте, що це питання можна вдосконалити та, можливо, знову відкрити, відвідайте довідковий центр для ознайомлення . Закрито …

9
Як піти про елементи GUI?
Примітка. Я планую створити власну систему GUI. Це буде добре для навчання, легкий, мати лише потрібні мені шматочки, зв'язки з грою тощо. Я думав, як це зробити. Я маю на увазі елементи: Кнопки радіо Введіть тут текстові поля Кнопки Повзунки Прапорці Я ще не дивлюсь, як їх зробити. Але більше …
12 c++  architecture  gui 

6
Чи варто поставити саундтрек за моєю стратегічною грою? Які ігри потребують музики та звуку
Карти переміщення та шуми від удару - це класно (це гра на основі карт), але чи варто вкладати час / зусилля на підключення фонової музики? Я знайшов Play Audio від Stream за допомогою C #, який можна використовувати, щоб дозволити підключення до DI, якщо онлайн або подібний код можна було …

5
Навіщо використовувати файли маніфестів активів?
Іноді ви побачите, що люди рекомендують це замість використання графічних / звукових файлів / тощо. подобається це... // Game code Image myImage = new Image("path/to/image.png"); ... замість цього слід використовувати файл маніфесту як рівень непрямості: // Manifest file MY_IMAGE: path/to/image.png // Game code Manifest myManifest = new Manifest("path/to/manifest"); Image myImage …

1
Створення надійної системи предметів
Моя мета - створити модульну / максимально універсальну систему предметів, яка могла б обробляти такі речі, як: Елементи, що можна оновити (+6 Катани) Модифікатори стату (+15 спритність) Модифікатори предмета (% X шанс завдати шкоди Y, шанс заморозити) Акумуляторні товари (Чарівний персонал з 30 звичаями) Встановити елементи (обладнайте 4 частини X …

3
Групування об'єктів одного компонента встановлюється в лінійну пам'ять
Ми починаємо з базового підходу системи-компоненти-сутності . Створимо збірки (термін, похідний від цієї статті) лише з інформації про типи компонентів . Це робиться динамічно під час виконання, так само, як ми додавали б / видаляли компоненти до об'єкта по черзі, але давайте назвемо його точніше, оскільки мова йде лише про …

5
Як правильно впоратися зіткненням у грі на основі компонентів?
Намагаюся обернути голову навколо способів правильно впоратися зіткненням у грі, розробленій навколо компонентів. Я бачу, що в багатьох прикладах є щось таке, PhysicsComponentщо додається до списку компонентів сутності, але фактична реалізація мене бентежить. Щоб це працювало, PhysicsComponentпотрібен був би доступ до навколишнього світу. Це не має для мене інтуїтивного сенсу. …

3
Я хочу позбутися моєї моделі дизайну "все-все-статична-і-глобальна", але як?
Я роблю невеликий гусеничний підйомник у просторі, і я хотів би почути поради, як зробити гарнітуру двигуна приємнішою. В основному, зараз все базується на навантаженні менеджерів: BackgroundManager: має AddBackground(image, parallax)метод створення крутих фонових ефектів. ConfigManager: читає / робить конфігураційний файл, а також містить дані, прочитані з цього конфігураційного файла. DrawManager: …

4
Як визначити діапазон можливих рухів у покроковій, дистанційній стратегічній грі?
Я створюю двовимірну покрокову стратегічну гру, використовуючи c ++ та SFML-2.0. Рух є на відстані, а не на сітці, з кількома різними фігурами у формі трикутника, які за певний поворот можуть або обертатися на місці, або рухатися вперед. Рух працюватиме таким чином, що гравець вибирає місце, куди рухається твір, що …

2
Як зробити так, щоб напади хороших хлопців вдарили тільки поганих хлопців і навпаки?
У моїй грі є багато різних типів хороших хлопців і багато різних типів поганих хлопців. Усі вони будуть стріляти снарядами один на одного, але я не хочу, щоб будь-яке побічне пошкодження відбувалося для будь-якого вирівнювання. Тож погані хлопці не повинні мати можливість вдарити / пошкодити інших поганих хлопців, а хороші …

2
Формування навичок та вмінь персонажа як команди, належної практики?
Я розробляю гру, яка складається з персонажів, які володіють унікальними навичками наступальних дій та іншими здібностями, такими як будівництво, ремонт тощо. Гравці можуть контролювати кілька таких персонажів. Я думаю розмістити всі такі вміння та навички в окремих командах. Статичний контролер реєструє всі ці команди в статичний список команд. Статичний список …

4
Як я можу використовувати декілька сіток на одну сутність, не порушуючи один компонент одного типу на сутність?
Ми просто переходимо від ігрового двигуна на основі ієрархії до ігрового двигуна на основі компонентів. Моя проблема полягає в тому, що коли я завантажую модель, яка має ієрархію сіток, і, як я розумію, полягає в тому, що сутність в системі, що базується на компонентах, не може мати декілька компонентів одного …

6
Управління станом гри (Гра, Меню, Заголовок екрана тощо)
В основному, в кожній грі, яку я зробив до цих пір, у мене завжди є така змінна, як "current_state", яка може бути "грою", "titlecreen", "gameoverscreen" тощо. А потім у своїй функції оновлення у мене величезна кількість: if current_state == "game" game stuf ... else if current_state == "titlescreen" ... Однак …

3
Як організувати ігровий движок на C ++? Чи корисне використання моєї спадщини?
Я початківець і в розробці ігор, і в програмуванні. Я намагаюся навчитися деякому принципу в побудові ігрового двигуна. Я хочу створити просту гру, я зараз в тій точці, коли я намагаюся реалізувати ігровий движок. Тому я подумав, що мій ігровий движок повинен контролювати це: - Moving the objects in the …
11 c++  architecture  oop 

Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.