Запитання з тегом «multithreading»

Багатопотокове редагування дозволяє декілька потоків існувати в контексті одного процесу, що обмінюється однаковими ресурсами, але вони можуть виконуватись незалежно.

8
Скільки ниток у мене повинно бути, і для чого?
Чи повинен я мати окремі потоки для візуалізації та логіки чи навіть більше? Мені відомо про величезний спад продуктивності, спричинений синхронізацією даних (не кажучи вже про будь-які блокування мютексу). Я думав зробити це до кінця і робити нитки, щоб зрозуміти кожну можливу підсистему. Але я переживаю, що теж може уповільнити …

5
Як Dwarf Fortress відслідковує стільки сутностей, не втрачаючи результатів?
У фортеці карликів у будь-який момент у грі ви можете мати сотні гномів, тварин, гоблінів тощо, кожен зі своїм складним AI та рутинним режимом. Моє запитання: як це не призводить до помітного уповільнення? Чи кожен Гном працює у своїй власній нитці?

6
Які найкращі ресурси в розробці та розробці ігор та багатогранних движок?
Які найкращі ресурси в розробці та розробці ігор та багатогранних движок? Оскільки це, очевидно, куди йдуть комп'ютери, я маю намір вивчити цю тему, і я хотів би знати, які ресурси та приклади є там.

5
Чи повинні актори в грі нести відповідальність за малювання себе?
Я дуже новачок у розробці ігор, але не в програмуванні. Я (знову) граю з грою типу Pong, використовуючи canvasелемент JavaScript . Я створив Paddleоб'єкт, який має такі властивості ... width height x y colour У мене також є Pongоб'єкт, який має такі властивості, як ... width height backgroundColour draw(). В …

4
Як не заморозити головну нитку в Unity?
У мене є алгоритм генерації рівня, який обчислювально важкий. Таким чином, виклик цього завжди призводить до замерзання ігрового екрану. Як я можу розмістити функцію на другому потоці, поки гра все ще продовжує відображати екран завантаження, щоб вказати, що гра не застигла?

8
Як гра може обробити всіх персонажів одночасно?
Це питання просто для отримання знань про те, як гра може обробляти стільки символів одночасно. Я новачок в іграх, тому прошу пробачення заздалегідь. Приклад Я створюю гру в оборону вежі, в якій є 15 гнізд на башті, де будуються вежі, і кожна башта викидає снаряд з певною швидкістю; скажемо, що …

2
Скільки ниток повинна використовувати гра для Android?
Як мінімум, у грі OpenGL для Android є нитка інтерфейсу користувача та нитка Renderer, створена компанією GLSurfaceView. Renderer.onDrawFrame()повинні робити мінімум роботи, щоб отримати найвищий FPS. Фізика, AI тощо не потрібно запускати кожен кадр, тому ми можемо помістити їх в інший потік. Тепер ми маємо: Нитка рендерера - оновіть анімації та …

7
Багатопотокові розрахунки гравітації
Я будую гру з дослідження космосу, і в даний час я почав працювати над гравітацією (в C # з XNA). Сила тяжіння все ще потребує налаштування, але перш ніж я можу це зробити, мені потрібно вирішити деякі проблеми з моїми фізичними розрахунками. Для цього використовується 100 об'єктів, звичайно рендерінг 1000 …

3
Чи нормально в грі використовувати 100% процесор?
Я щойно реалізував багатопотокове керування входом у своєму ігровому двигуні, де код, який опитує ОС для збору вхідних даних від неї та часових позначок, знаходиться в окремому потоці, і кожен кадр у головному потоці я просто з'їдаю зібраний вхід до логічний ігровий час. Це все працює, але ця настройка використовує …

3
Багатоплатформна багатопотокова передача: Які реальні проблеми?
Хоча бібліотека на зразок SDL надає міжплатформову програму для обгортання ниток, я думаю, що було б наївно вважати, що це призводить безпосередньо до простого розвитку ігор на абсолютно різних платформах (настільних / мобільних). Який найкращий спосіб вирішити цей спосіб (враховуючи будь-який міжпластовий інтерфейс API), враховуючи наступне: різна кількість ядер дуже …

6
Структури даних для інтерполяції та нитки?
Останнім часом я маю справу з деякими проблемами тремтіння частоти кадрів зі своєю грою, і, здається, найкращим рішенням було б те, що запропонував Гленн Фідлер (Gaffer on Games) у класичному « Виправити свій графік часу! стаття. Тепер - я вже використовую фіксований крок часу для свого оновлення. Проблема полягає в …

4
Як я можу зробити повідомлення, що проходять між потоками в багатопотоковому двигуні, менш громіздкими?
Двигун C ++, над яким я зараз працюю, розбивається на кілька великих потоків - Покоління (для створення мого процедурного вмісту), Ігровий процес (для AI, сценаріїв, моделювання), Фізика та Візуалізація. Нитки спілкуються між собою через невеликі об’єкти повідомлень, які переходять від потоку до потоку. Перед кроком нитка обробляє всі свої вхідні …

5
Синхронізація між логічним потоком гри та потоком візуалізації
Як відбувається одна окрема логіка гри та візуалізація? Я знаю, що, здається, тут вже виникають питання, які задають саме це, але відповіді мені не задовільні. З того, що я розумію досі, сенс розділення їх на різні потоки полягає в тому, що логіка гри може почати працювати відразу ж для наступного …

2
Плавний екран завантаження між сценами
Я створив екран завантаження, щоб відобразити завантажувальну анімацію, коли наступна сцена завантажується. Я завантажую наступну сцену асинхронно з: yield return SceneManager.LoadSceneAsync(scene,LoadSceneMode.Additive); І також встановити Application.backgroundLoadingPriority = ThreadPriority.Low;, але поведінка все одно така, як і звичайне навантаження рівня. Я щось пропускаю? Очікувана поведінка: Вийдіть на рівень і згасайте. З'явиться екран завантаження. …

4
Гра RTS AI Нитка
У мене є проект, щоб зробити стратегічну гру в реальному часі з нуля. Я ще на стадії раннього планування, але я трохи програмував, щоб побачити механіку. Я знаю, як програмувати. Я також добре уявляю, як буду структурувати ігрові класи та AI на основі правил для комп'ютерного гравця. Я хочу розробити …
14 c#  ai  multithreading 

Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.