Запитання з тегом «multithreading»

Багатопотокове редагування дозволяє декілька потоків існувати в контексті одного процесу, що обмінюється однаковими ресурсами, але вони можуть виконуватись незалежно.

2
Здається, рух залежить від частоти кадрів, незважаючи на використання Time.deltaTime
У мене є наступний код для обчислення перекладу, необхідного для переміщення ігрового об'єкта в Unity, який викликається LateUpdate. З того, що я розумію, моє використання Time.deltaTimeповинно зробити остаточну частоту кадрів перекладу незалежною (будь ласка, зверніть увагу, що CollisionDetection.Move()це просто виконання радіопередач). public IMovementModel Move(IMovementModel model) { this.model = model; targetSpeed …

5
Спрайт як актори
Я не досвідчений з питань розвитку ігор, але як програміст. Мовою Scala, ви можете мати масштабну багатозадачність з "Акторами", дуже стабільну, як я чую. Ви навіть можете без проблем працювати сотні тисяч. Тому я подумав, можливо, ви можете використовувати їх як базовий клас для 2D-Sprites, щоб вийти з ігрового циклу, …

1
Графік сцени в окремій нитці
Я розробляю власний ігровий двигун для розваги (але не для отримання прибутку). Я маю візуалізацію в одному потоці, а мій графік сцени оновлює (швидкість тощо) в іншій. Коли настає час візуалізації, потік візуалізації додає видимі вузли до нового лінійного буфера та обходить їх. Більш детально, мій графік сцени є потрійним …

2
Оновіть і візуалізуйте в окремих потоках
Я створюю простий 2D ігровий движок, і хочу оновити спрацьовувати спрайти в різних потоках, щоб дізнатися, як це робиться. Мені потрібно синхронізувати оновлення та рендер. В даний час я використовую два атомних прапора. Робочий процес виглядає приблизно так: Thread 1 -------------------------- Thread 2 Update obj ------------------------ wait for swap Create …

2
Як чекати операцій з асинхронізацією / процедурами?
Я шукаю загальний / багаторазовий спосіб дочекатися завершення процедур і асинхронних операцій у Unity 5, подібному до awaitключового слова C # 5 . Найпростіший спосіб, що я можу придумати, - це щось подібне: public class SomeUtility { public bool IsDoingSomething { get; private set; } public IEnumerator DoSomethingAsync() { IsDoingSomething …

3
Ефективне розділення кроків читання / обчислення / запису для паралельної обробки сутності в системах Entity / Component
Налаштування У мене є архітектура компонентної сутності, в якій сутності можуть мати набір атрибутів (які є чистими даними без поведінки) і існують системи, що керують логікою сутності, яка діє на ці дані. По суті, дещо псевдокодом: Entity { id; map<id_type, Attribute> attributes; } System { update(); vector<Entity> entities; } Можливо, …

1
Як використовувати багатопотоковий додаток OpenGL для оновлення VBO і одночасно їх використовувати?
У мене просте застосування. У нього є дві нитки, кожна з яких має власний контекст візуалізації, але вони поділяють одне VBO (це працює, я тестував його). Тепер що я хочу: Один потік передає деякі дані з першої половини VBO, а другий потік оновлює другу частину VBO. Коли я не оновлюю …

2
Неблокуючий UDP або окремий потік для прийому?
Я створюю багатокористувацьку гру (для 64 гравців). Я вже вирішив мати окремий потік для мережевого циклу, але мені було цікаво, чи було б краще створити додатковий потік для прийому UDP або встановити приймальний сокет на незаблокування (без зайвої нитки). Або краще використовувати інший метод, як Асинхронні сокети? Кращі методи завжди …

5
Чому я не можу використовувати оператор '> =' з Vector3s?
Я намагаюся отримати прямокутник для переміщення між двома позиціями, які я називаю як _positionAі _positionB. Обидва мають тип Vector3. Прямокутник рухається просто чудово. Однак, коли вона досягає, _positionBвона не рухається у зворотному напрямку, як слід. Я повернувся до коду, щоб подивитися. Я прийшов до висновку, що в міру переміщення об'єкта …
9 unity  c#  vector  mathematics  vector  matrix  unity  c#  transformation  java  3d  terrain-rendering  shading  ios  opengl-es  opengl  rendering  optimization  python  scripting  minecraft-modding  modding  pc  3d-meshes  mesh  culling  point-cloud  networking  interpolation  mathematics  game-design  ai  game-mechanics  animation  unreal-4  skeletal-animation  3dsmax  unity  c#  3d  opengl  c++  textures  unity  ide  cocos2d  cocos2d-x-js  unity  c#  mono  il2cpp  c++  game-loop  timer  linux  flash  actionscript-3  java  glsl  c++  vector  entity-component  c++  directx11  windows  visual-studio  libgdx  mouse  unity  c#  architecture  storage  unity  c#  rotation  coordinates  quaternion  vrpn  movement  vector  unreal-4  unity  shaders  unity  gui  text  bug  shooter  3d  animation  rendering  voxels  c++  mmo  multithreading  linux  textures  procedural-generation  terrain-rendering  multiplayer  mmo  game-state  java  android  libgdx  opengl  procedural-generation  unity  gui  3d  animation  tools  geometry-shader  mobile  advertisements  unity  c#  animation  scripting  unity  animation  unityscript  coroutines  unity  shaders  lighting  camera 

1
Чому V8 не працює з потоками SDL?
Мені вдалося скласти і зв’язати V8 проти моєї гри та інтерпретації коду. Однак я хочу розділити свій код, і цикл ігор повинен існувати в одному потоці, а двигун сценаріїв повинен працювати в другому потоці поряд зі своїм ігровим циклом. Я використовую SDL і тому спробував цей код, щоб породити нову …

3
Android нитки проблеми з обгортанням моєї голови навколо дизайну
У мене виникають проблеми з обгортанням голови навколо ігрового дизайну. На платформі android у мене є активність і я налаштовую її перегляд вмісту за допомогою спеціального перегляду поверхні. Спеціальний вигляд поверхні виступає моєю панеллю, і я створюю екземпляри всіх класів і роблю там все креслення та обчислення. Питання: Чи потрібно …

1
XNA: Як працює різьба?
Я хотів би реалізувати потоки в моїй грі XNA, але я не впевнений, як все працює під час компіляції для XBOX 360. Невже хтось може детальніше розглянути це? Наприклад, скільки потоків підтримує XBOX? Я розумію, що XNA використовує спеціальну версію Compact Framework. Як це впливає на код під час розробки? …
Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.