Запитання з тегом «opengl-es2»

OpenGL ES 2.0 підкреслює програмований конвеєр тривимірної графіки (порівняно з конвеєрним каналом OpenGL ES 1.1).

5
Чи можливі відкладені візуалізація / затінення за допомогою OpenGL ES 2.0?
Я запитав це в StackOverflow , але це може мати більше сенсу тут: Хтось реалізував відкладене відображення / затінення під OpenGL ES 2.0? Він не підтримує MRT, тому лише з одним кольоровим буфером це не те, що можна реалізувати "звичайним" способом. Зокрема, я досліджую iPad, iPhone4 (maaaybe iPhone 3gs) та …

2
OpenGL: Де потрібно розмістити шейдери?
Я намагаюся навчитися OpenGL ES 2.0 і мені цікаво, що є найпоширенішою практикою «керування» шейдерами. Я задаю це запитання, тому що в знайдених нами прикладах (як, наприклад, в демонстраційному інтерфейсі API, який надається з Android sdk), я зазвичай бачу все всередині класу GLRenderer, і я вважаю за краще окремі речі, …

2
GLSL Shader - зміна відтінку / насиченості / яскравості
Я намагаюся змінити відтінок зображення за допомогою шейдера фрагмента GLSL. Я хочу досягти чогось подібного до шару Photoshop Hue / Saturation Adjustment. На наступному зображенні ви можете побачити, що у мене поки що. Я хочу змінити відтінок зеленого квадрата, щоб він виглядав як червоний квадрат праворуч, але за допомогою цього …

1
Чи слід від’єднувати буфери?
Я робив кілька тестів з OpenGL ES 2 і отримав кілька запитань, моя поточна програма така: Init ------- -> create index buffer -> fill index buffer glBufferData … -> create vertex buffer -> fill vertex buffer glBufferData … Draw ------- 1. Apply vertex buffer -> Bind VAO -> bind vertex …

4
Геометрія екземплярів у OpenGL ES 2.0
Я планую робити геометричну інстанцію в OpenGL ES 2.0. В основному я планую викласти ту саму геометрію (стілець), можливо, 1000 разів на моїй сцені. Який найкращий спосіб зробити це у OpenGL ES 2.0? Я розглядаю проходження моделі mat4 перегляду як атрибут. Оскільки атрибути вказані на вершинні дані, мені потрібно передавати …

4
2D виявлення зіткнення
Припустимо, я використовую цього персонажа. (джерело: iconbug.com ) Як би ви реалізували для нього виявлення зіткнень? Використання обмежувального поля не здається гарним наближенням, оскільки форма птаха ніде не знаходиться в квадраті. Я думав мати якусь структуру даних квадратичного дерева всередині об’єкта, який представляє частини зображення. Кожен листочок може бути або …

3
Як можна зігнути об'єкт у OpenGL?
Чи є спосіб, коли можна зігнути предмет, наприклад циліндр чи площину, за допомогою OpenGL? Я початківець OpenGL (я використовую OpenGL ES 2.0, якщо це має значення, хоча я підозрюю, що математика найбільше має значення в цьому випадку, тому це якось незалежно від версії), я розумію основи: перекладати, обертати, перетворення матриці …

1
Як я можу надійно впровадити графічний графічний графічний процес в Android?
Я намагаюся змусити скин-героїв працювати на Android. Ідея досить ванільна: я маю свої матриці для зняття шкіри, і разом з кожною вершиною я надсилаю до чотирьох матричних індексів і чотирьох відповідних ваг. Я сумую їх у вершинній шейдері та застосовую їх до кожної вершини. Це те, що я роблю у …

1
Скориставшись багатопоточністю між ігровим циклом та openGL
Говорячи в контексті гри, заснованої на рендері openGL: Припустимо, є дві нитки: Оновлення логіки гри і фізики тощо для ігрових об'єктів Робить openGL виклики для малювання кожного ігрового об’єкта на основі даних в ігрових об'єктах (цей потік 1 постійно оновлюється) Якщо у вас є дві копії кожного ігрового об'єкта в …

1
OpenGL ES створює ефект трафарету за допомогою текстури
Навколишнє середовище Це середовище, в якому я працюю: OpenGL ES 2.0 iPhone Simulator & iPhone 4 iMac 27 "за допомогою NVIDIA GeForce GTX 680MX 2048 Мб Сподіваюся, що це допомагає. Проблема Шукали високо і низько з різних джерел і на кількох сайтах, включаючи Stackoverflow, але не діють діючого трафаретного ефекту. …

1
Спиритові текстури аркуша, що підбирають краї сусідньої текстури
У мене є власна спрайт-процедура (openGL 2.0), яка використовує простий аркуш спрайту (мої текстури розташовані горизонтально поруч). Наприклад, ось тестовий спрайт-лист з 2 простими текстурами: Тепер, що я роблю при створенні свого об’єкта OpenGL спрайт, - це вказати загальну кількість кадрів у його атласі, а під час малювання вказати, який …

3
Як надсилати кілька матриць до вершинного шейдера?
Я займаюся анімацією, використовуючи кістки / шкіру. Я намагаюся надсилати шейдер по одній матриці на вершину. Я можу придумати ці два підходи. Спосіб 1 У мене одна одна ручка для кожної кісткової матриці, як ця u_Bone0 = GLES20.glGetUniformLocation(mProgram, "u_Bone[0]"); u_Bone1 = GLES20.glGetUniformLocation(mProgram, "u_Bone[1]"); і onDrawя надсилаю кожного з них до …

1
Оптимізація продуктивності важкого фрагмента шейдера
Мені потрібна допомога в оптимізації наступного набору шейдерів: Вершина: precision mediump float; uniform vec2 rubyTextureSize; attribute vec4 vPosition; attribute vec2 a_TexCoordinate; varying vec2 tc; void main() { gl_Position = vPosition; tc = a_TexCoordinate; } Фрагмент: precision mediump float; /* Uniforms - rubyTexture: texture sampler - rubyTextureSize: size of the texture …

1
Як працює gluLookAt?
З мого розуміння, gluLookAt( eye_x, eye_y, eye_z, center_x, center_y, center_z, up_x, up_y, up_z ); еквівалентно: glRotatef(B, 0.0, 0.0, 1.0); glRotatef(A, wx, wy, wz); glTranslatef(-eye_x, -eye_y, -eye_z); Але коли я роздруковую ModelViewматрицю, дзвінок до glTranslatef(), здається, не працює належним чином. Ось фрагмент коду: #include <stdlib.h> #include <stdio.h> #include <GL/glut.h> #include <iomanip> …

4
Вплив циклів змінної довжини на шейдери GPU
Популярним є візуалізація процедурного вмісту всередині GPU, наприклад, в демонстрації (малювання одного квадратика для заповнення екрана і надання можливості GPU обчислювати пікселі). Рей марширує популярно: Це означає, що GPU виконує деяку невідому кількість ітерацій циклу на піксель (хоча ви можете мати верхню межу, як maxIterations). Як впливає цикл змінної довжини …
Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.