Запитання з тегом «camera»

Ігрові світи розглядаються з камери, яка є точкою зору, з якого спостерігається ігровий світ.

9
Чому ми рухаємо світ замість камери?
Я чув, що в грі OpenGL те, що ми робимо для того, щоб гравець рухався - це не переміщення камери, а переміщення всього світу. Наприклад, ось уривок цього підручника: матриця OpenGL View У реальному житті ви звикли рухати камеру, щоб змінити перегляд певної сцени, у OpenGL це навпаки. Камера в …

1
Миші приціліться в FPS
Я хотів би зробити шутер від першої особи та перемістити камеру за допомогою миші. Проблема полягає в тому, що коли курсор досягне меж екрана, камера більше не повернеться. Як я можу тримати мишу в центрі і в будь-якому випадку виявляти її рухи?

5
Реалістичний тремтіння камери / екрану від вибуху
Я хотів би трохи похитнути камеру під час вибуху, і я спробував декілька різних функцій для розгойдування її навколо, і, здається, ніщо насправді не дає цього "вау, який удар!" тип почуття, яке я шукаю. Я спробував декілька довільних синусоїдальних моделей порівняно високої частоти з лінійним ослабленням, а також квадратного типу …
36 camera 

2
Дизайн прокрутки екрану в стилі Mega Man
Класична серія Mega Man від NES використовує дуже специфічну техніку прокрутки, яку мені важко обернути головою. По суті, рівень розділений на "екрани", які мають однаковий розмір. Деякі екрани плавно прокручуються один до одного, створюючи ілюзію більш широких ігрових полів. Деякі екрани не дозволяють камері прокручуватися, поки плеєр не досягне краю …
25 2d  camera  platformer 

2
Камера проти Viewport
У мене немає чіткого розуміння того, у чому саме полягає різниця між координатами камери та координатами огляду. Хто-небудь може уточнити?

4
Передайте промінь, щоб вибрати блок у грі на вокселі
Я розробляю гру з місцевістю Minecraft, що складається з блоків. Оскільки базове візуалізація та завантаження фрагментів виконано зараз, я хочу здійснити вибір блоку. Тому мені потрібно з’ясувати, з яким блоком стоїть камера першої особи. Я вже чув про зняття проекту з усієї сцени, але я вирішив проти цього, оскільки це …

2
Реалізація камери / огляду для двовимірної гри
Який найпрактичніший спосіб реалізувати камеру / область перегляду для 2D-гри? Я читав, що я повинен зберігати світову позицію об'єкта замість положення відносно екрана? Нинішня ситуація: Я реалізував просту 2D-гру, де завантажую об'єкти та рівні з XML-файлів. Наразі XML-файл рівня виглядає приблизно так: <map> <tile obj="ground" x="0" y="555" /> <tile obj="ground" …
21 c++  2d  architecture  camera 

2
Як поєднати дві камери під час подорожі по порталу в Unity3D
Перш ніж перейти до свого питання, я знаю, що найбільш очевидним рішенням буде використання нормованої прямої порту перегляду, однак мені потрібні складніші форми, ніж прямокутник, і я задумався використовувати пряму порт перегляду, і, здається, не будь моїм рішенням. EDIT: Деякі люди були збентежені моїм запитанням, дозвольте трохи детальніше. Що відбувається, …
18 c#  unity  camera  valve  portals 

4
Як я можу орбітувати камеру щодо її цільової точки?
Я малюю сцену, де камера вільно рухається по всесвіту. Клас камери відстежує точку зору (або погляд ), положення камери та вектор вгору. Ці вектори / точки потім передаються в gluLookAt. Панорамування та масштабування майже тривіально реалізовувати. Однак я вважаю, що обертання щодо погляду є значно більшою проблемою. Я хочу написати …

2
Як можна перетворити клацання миші в промінь?
У мене перспективна прогноза. Коли користувач натискає на екран, я хочу обчислити промінь між ближньою та далекою площинами, що проектується з точки миші, тому я можу зробити якийсь код перетину променів зі своїм світом. Я використовую власні матричні та векторні та променеві класи, і всі вони працюють як слід. Однак, …

2
Прокрутка камери XNA 2d - навіщо використовувати матричне перетворення?
Я роблю тестову гру, де хочу, щоб рівень постійно прокручувався. Для створення цього ефекту я створив клас камери, який просто зберігає положення vector2 та напрямок enum. Він також містить публічний метод "переміщення", який просто змінює позицію з фіксованою ставкою. Потім я використовую це положення під час перегляду мого масиву плиток …

4
Як уберегти FPS-камеру від Quaternion від нахилу та псування?
Я використовую FPS-подібну камеру, і вона використовує кватерніони. Але кожен раз, коли я намагаюся дивитись вгору, а потім набік, він нахиляється, а іноді може перевертатися догори дном. Як я можу це виправити?

3
Як називається рух камери "імітований оператор людини"?
У мене є деякі питання, пов’язані з не плавним рухом камери в котлах багатьох кількох ігор, які, схоже, намагаються імітувати нервозність оператора, який його тримає. Це протилежне тремтінню камери в загальному геймплейному процесі, коли відбувається якась подія, тобто вибухи, хоча вони трапляються і в товщі, про яку я говорю. Приклади …

6
Створення безперебійного дворівневого багатокористувацького рівня?
Нещодавно з'явилася дискусія про те, як створити багатокористувацьку гру з двома прокрутками, яка може мати дизайн циклічного рівня (подумайте про Starbound та про те, як їхні світи циклічно). Я подумав, що найпростішим способом буде мати прямокутну карту із спусковими зонами, які могли б телепортувати гравців з однієї сторони на іншу. …

5
Яка найкраща формула head-bob?
Враховуючи крапку в просторі, напрямок подорожі та час з початку, яка переконлива, недушна формула для імітації боб? Що було успішним у попередніх іграх? Чи проводилось якесь дослідження щодо того, які боби найменше викликають хворобу? Приклад наївної формули боб, застосованої до осі вгору: http://www.wolframalpha.com/input/?i=abs%28sin%28x%29%29

Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.