Запитання з тегом «algorithm»

Алгоритми використовуються для обчислення, обробки даних та автоматизованих міркувань. Точніше, алгоритм - це ефективний метод, виражений у вигляді кінцевого списку чітко визначених інструкцій для обчислення функції.

4
Процедурний… будинок з генератором кімнат
Я розглядав деякі алгоритми та статті про процедурну генерацію підземелля. Проблема в тому, що я намагаюся створити будинок із кімнатами, і вони, здається, не відповідають моїм вимогам. Для одного підземелля мають коридори, де в будинках є зали. І хоча спочатку вони можуть здатися однаковими, зал - це не що інше, …


9
Алгоритм упаковки текстур
Що таке хороший алгоритм упаковки текстур? З технічної точки зору упаковка у сміттєві контейнери не є складною , тому евристика - це те, про що я дійсно хочу.

1
Як працюють шейдери Raymarch?
Я переглянув шейдери, знайдені тут shadertoy.com, і більшість крутих мають спільний шум та реймарх. Я взагалі не розумію вихідний код, але дуже хочу. Як працюють ці шейдери і як працює алгоритм реймарха? Я шукав всюди і нічого не можу знайти по темі. Дякую


3
Як я можу генерувати рельєфний стиль?
Я працюю над грою в стилі «Вормс» і хочу процедурно створити певну місцевість. Раніше я багато робив місцевість, використовуючи перлин-шум, і саме це я почав використовувати для цієї гри. Єдина проблема з цим полягає в тому, що це занадто просто і нудно, що дає мені пагорби, але не складність, яку …

3
Як генерувати випадковий рівень із насіння? [зачинено]
Як би я міг використовувати випадкове насіння для створення рівня гри? Одне і те ж насіння завжди має генерувати абсолютно той самий рівень. У цьому прикладі це був би рівень стилю Worms . Таким чином, кожен рівень матиме тему (луки, сніг тощо), базовий ландшафт, різні об'єкти, такі як дерева. То …

9
Як я можу оцінити прямолінійність намальованої лінії?
Я працюю над грою, яка вимагає від гравців провести лінію від точки A (x1, y1) до іншої точки B (x2, y2) на екрані пристрою Android. Я хочу знайти, як добре цей малюнок підходить до прямої лінії. Наприклад, результат 90% означав би, що малюнок майже ідеально підходить до лінії. Якщо гравці …

5
Як у 2D я можу ефективно знайти найближчий об’єкт до точки?
У мене є великий ігровий движок, і я хотів би функцію пошуку найближчого до списку пунктів. Я міг би просто використати теорему Піфагора, щоб знайти кожну відстань і вибрати мінімальну, але для цього потрібно повторити їх. У мене також є система зіткнень, де по суті я перетворюю об’єкти на більш …
35 c++  2d  algorithm  vector  picking 

7
Елегантний спосіб імітувати велику кількість сутностей у ігровому світі
Припустимо, у вас є гра, в якій є багато (багато багатьох) сутностей, які виконують деякі функції, не всі з яких постійно потрібні або потребують врахування в кожному кадрі. Конкретна проблема, над якою я працюю, в якій існує це питання, - детальне моделювання організму, включаючи його органи. У грі у кожної …

2
Розуміння шуму Перліна
Я граю з Перлін Шумом після роботи з Diamond Square. Я слідкував за виконанням Уго Еліасом, який, в основному, робить ряд функцій з x, y як вхідних даних для передачі кожного значення координати. Мій PHP-код тут : У мене є два питання: Як використовувати алгоритм для створення карти висоти в …
31 algorithm  php 

2
Випадкове / процедурне порівняно з попередньо зробленим рівнем генерації
Які переваги / недоліки використання випадкових / процедурних генерацій порівняно з попередньо зробленими рівнями? Мені здається, що я мало придумую, окрім того, що елементи можуть бути проблемою для розподілу у випадково сформованій місцевості та що генерована місцевість може виглядати дивно. Недоліком раніше зроблених рівнів є те, що мені потрібно було …

12
Як я можу змусити A * закінчити швидше, коли пункт призначення не проходить?
Я створюю просту 2D гру на основі плиток, яка використовує алгоритм простеження маршруту A * ("Зірка"). У мене все добре працює, але у мене виникають проблеми з продуктивністю пошуку. Простіше кажучи, коли я клацаю непрохідною плиткою, алгоритм, мабуть, проходить всю карту, щоб знайти маршрут до непрохідної плитки - навіть якщо …

2
Чи ефективний A *, навіть коли перешкоди рухаються?
Я тільки починаю дізнаватися про пошук шляху і шукаю алгоритм A *, і моя головна стурбованість полягає в тому, що всі приклади, які я бачив, показують статичні перешкоди, які він обчислює навколо. Якщо у мене є рухомі перешкоди, скажімо, наприклад, інші персонажі, пересуваючись так, що персонаж повинен знайти свій шлях, …

5
Як я можу уникнути "надто" щасливих / нещасливих смуг у генерації випадкових чисел?
Зараз я маю справу з багатокористувацькою бойовою системою, де збитки, завдані гравцям, завжди множать на випадковий коефіцієнт між 0,8 і 1,2. Теоретично, справді випадковий РНГ може в кінцевому підсумку давати те саме число багато разів (див. Дилему Тетріса ). Це може привести до гри , де гравець завжди робить дуже …

Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.