Запитання з тегом «game-design»

Дизайн гри - це процес вирішення правил і механіки гри та вирішення проблем з балансуванням для досягнення наміченого досвіду гри. Для питань щодо дизайну програмного коду замість цього використовуйте теги Архітектура або Алгоритм. Так само у питаннях про візуальний дизайн слід використовувати позначки Art.

3
Де знайти дизайнерів для незалежних проектів? [зачинено]
Наразі це запитання не підходить для нашого формату запитань. Ми очікуємо, що відповіді будуть підкріплені фактами, посиланнями або експертними знаннями, але це питання, ймовірно, вимагатиме дискусій, аргументів, опитувань чи розширеної дискусії. Якщо ви вважаєте, що це питання можна вдосконалити та, можливо, знову відкрити, відвідайте довідковий центр для ознайомлення . Закрито …

1
Чи є золотий стандарт управління сенсорним керуванням при прокручуванні знімків?
Наразі існує "стандарт" для сенсорного керування у шутерах на платформах, таких як iPhone чи Android? Я помітив, що багато з них за замовчуванням включають автоматичний запуск або керують символом шляхом прямого дотику до спрайту, але не знаю, чи це щось, що з'являється як стандарт, чи ні. Я також бачив віртуальні …

6
Зміст конструкторського документа [закрито]
Закрито . Це питання має бути більш зосередженим . Наразі відповіді не приймаються. Хочете вдосконалити це питання? Оновіть питання, щоб воно зосередило увагу на одній проблемі, лише відредагувавши цю публікацію . Закрито 6 років тому . Який мінімальний вміст повинен містити ігровий документ?

4
Виклики функцій за кадром та повідомленнями, керовані подіями в дизайні ігор
Традиційний дизайн гри , як я це знаю, використовує поліморфізм і віртуальні функції для поновлення гри об'єктів стану. Іншими словами, один і той же набір віртуальних функцій викликається в регулярних (наприклад: за кадром) інтервалах для кожного об'єкта в грі. Нещодавно я виявив, що існує інша система обміну повідомленнями, керована подіями, …

5
Як я можу винагородити майстрів підземелля, які ризикують?
Я працюю над проектом MORPG, який по суті має дві основні ролі: авантюристи та майстри підземелля. Я хвилююся щодо балансування двох ролей. Для тих, хто чув про це, принцип натхненний французькими коміксами Dungeon . Ділова модель підземелля, як сказано в коміксах, така: майстри підземелля кладуть скарби в суворо охороняються підземелля, …
10 game-design  mmo  rpg  balance 

1
врівноваження будівельної гри
Я працюю над будівельною грою (звичайною, будуйте будинок X для отримання ресурсу A, який потім дозволяє будувати будинок Y ...), і я зараз перебуваю на стадії збалансування різних потреб і виробничих ресурсів. Оскільки я, безумовно, не перша людина, яка займається цим, але не могла знайти практичних порад щодо того, як …

3
Як поводитися з натисканням та переміщенням RTS у 3D-просторі?
Як я можу обробляти натискання та переміщення у повному 3D-просторі? Обробляти в двовимірній площині простою радіацією легко, але це не так у 3D, оскільки немає кінцевої площини для радіопередачі, щоб отримати кінцеву точку. Маю на увазі дві ідеї: Зробіть промінь, а потім дозвольте гравцеві вибрати відстань на промені за допомогою …

3
Як RPG врівноважує лінійні формули пошкоджень?
Я розробляю формулу пошкодження RPG. Я перевірив для популярності багато популярних формул заголовків (Final Fantasy, Chrono Trigger, Golden Sun та Castlevania) і, здається, використовую лінійні функції. Моє питання полягає в тому, що для лінійних функцій%, при якому збиток збільшується при вирівнюванні вгору, знижується на кожному рівні. Наприклад, коли ви переходите …

2
Оскільки Table.drawDebug застарілий у libGDX, що я повинен використовувати замість цього?
Я дотримуюся книги "Навчання розвитку ігор LibGDX", щоб зробити просту гру. Я перебуваю в розділі створення меню, де ми створюємо етап і візуалізуємо його з межами налагодження. У книзі йдеться про використання, Table.drawDebug(stage)але цей статичний метод, здається, повністю видалено з Tableкласу фреймворків . Я імпортую com.badlogic.gdx.scenes.scene2d.ui.Table; нижче мій код: @Override …

6
Чому б у кожного етапу гри в оборону башти були "хвилі"?
Наприклад, у "Рослини проти зомбі" зомбі надходять хвилями. Якщо я пригадую, завжди є як мінімум дві хвилі. Перша і легша хвиля, а потім, коли ви проходите 90% через сцену, відбувається "остаточна хвиля", яка коротша, важча і має купу зомбі. Моє запитання: чому б гра вирішила оголосити, коли ви переходите від …

2
Програмування ігор Java 2D: різні підходи до створення ігрового циклу
Я новачок в ігровому програмуванні Java, але чим більше я читаю, тим більше я плутаюся, тому що я бачив кілька різних підходів до створення циклу гри: 1. Стандартний підхід, що використовує клас Timer (здається, менше точний). 2. Більш точний підхід, який використовує System.nanoTime. 3. Простий підхід, який використовує rasporedAtFixedRate. Кому …

6
Яка хороша альтернатива кольоровій плитці для врахування кольорової сліпоти?
У мене гра з плитками. Кожна плитка - це число, а кожне число - один із шести кольорів. Колір важливий для гри, і я хочу зробити гру доступною для тих, хто є сліпим. Що може бути хорошим представленням для цих кольорів, щоб люди з кольоровою сліпотою могли також грати?

2
2D-трафік - пошук гладких шляхів
Я намагався здійснити просту обробку шляху, але результат менш задовільний, ніж те, що я мав на меті досягти. Річ у тому, що одиниці в таких іграх, як Starcraft 2, рухаються в усіх напрямках, тоді як одиниці в моєму випадку рухаються не більше ніж в 8 напрямках (стиль Warcraft 1), оскільки …

4
Механізм зворотного часу в іграх
Мене цікавить, як типово розроблені механізми маніпуляції часом в іграх. Мене особливо цікавить зміна часу (як, наприклад, в останньому SSX або Prince of Persia). Гра 2D шутер зверху вниз. Механізм, який я намагаюся розробити / впровадити, має такі вимоги: 1) Дії суб'єктів, крім характеру гравця, повністю детерміновані. Дія, яку здійснює …

4
Які недоліки є лише явним інформуванням гравця про * успіх *?
Я працюю над навчальним програмним забезпеченням і намагаюся збільшити Engagement ("веселощі"). Чіткий прогрес до досягнення мети (один із принципів залучення) підказує, що нам потрібно повідомити гравцеві , як вони працюють. Але ми не хочемо, щоб гравець ставав деморалізованим. (Ці "гравці" мають травми мозку, і тому вони можуть легко деморалізуватися.) Тому …

Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.