Запитання з тегом «mmo»

MMO - це абревіатура для "масово багатокористувацьких онлайн", різновид гри, яка дозволяє надзвичайно великій кількості одночасних гравців у спільному світі.

4
Чи може інфляція існувати у світі з фіксованою ціною Mmorpg?
Припущення: Матеріали для виготовлення нескінченні. Обмеження - це нудьга гравця. Гравці можуть торгувати лише через аукціонний дім. Усі ціни фіксовані. Гравці не можуть визначити довільні ціни. Товари в аукціонному будинку зберігаються протягом нескінченного часу і не можуть бути вилучені автором аукціону (за винятком випадків, коли він сплачує 100% ціну товару …

4
Як досягається балансування навантаження в ММО?
Я вважаю, що загальна вимога MMO, що обробка для одного фрагмента або області може бути виконана на декількох серверах, щоб полегшити навантаження. Мені цікаво, як це можна зробити, підтримуючи єдиний послідовний світ, де можуть взаємодіяти всі гравці та всі NPC. Моє запитання - як досягається балансування навантаження в ММО? Вдячні …

4
Чи слід виявляти зіткнення на стороні сервера або спільно між клієнтом / сервером?
Я працюю над онлайн-грою, яка матиме дуже важку обробку виявлення зіткнень. Моделі гравців зіткнуться з іншими гравцями, мобами, структурами, місцевістю та твердими об'єктами, які існують лише на стороні сервера (не зберігаються у файлах даних клієнта). З метою безпеки я повинен робити усі сервери виявлення зіткнень? Або я повинен змусити клієнта …

4
Яку структуру даних я повинен використовувати для дерева талантів у стилі Diablo / WoW?
Я розглядаю можливість впровадження системи дерева талантів для онлайн-RPG, подібної до тієї, що спостерігається у World of Warcraft, де набуття навички відкриває наступний "ярус" під ним у дереві. Хтось знає про найкращий спосіб їх структурної реалізації в базі даних / коді?

4
Чи слід призначити унікальний ідентифікатор окремим одиницям валюти гри?
Наразі роблю MMORPG. На даний момент я працюю над валютною частиною гри, але я збентежений, чи варто призначити унікальний серійний номер для кожної одиниці генерованої валюти. Я сподіваюся використати цю систему для відстеження будь-якого зловживання віртуальною валютою, але чи є це звичайною практикою, і якщо ні, то це буде хорошою …
22 mmo 

3
Синхронізація клієнтів з низьким трафіком із сервером у MMO
Я реалізую MMO, коли гравець летить у космос на своєму зірковому кораблі, керуючи ним клавішами зі стрілками та співпрацюючи з іншими гравцями. Я хочу реалізувати це так, що гравець зможе ухилитися від свого корабля від ракети або чогось іншого, тому я намагаюся передбачити цілий стан гри на стороні клієнта, використовуючи …

7
Які мови використовуються для розробки MMORPG, таких як EVE Online та WOW? [зачинено]
Закрито . Це питання має бути більш зосередженим . Наразі відповіді не приймаються. Хочете вдосконалити це питання? Оновлення питання так зосереджений на одному завданню тільки редагує цей пост . Закрито 2 роки тому . Наскільки я розумію, MMORPG - це ігри, які працюють на вашому комп’ютері, як і будь-яка інша …
22 mmo  server 

5
Як зберігаються дані mmorpg?
Я хочу використовувати базу даних sql у своєму сервері.exe. скажемо, 1000 користувачів в Інтернеті. І гравці будуть змінювати свої дані, коли вони грають. І сервер повинен зберегти ці оновлення. Але як ? я думаю, що існує два способи: 1) сервер буде економити в операційному режимі під час роботи, а десь …

5
Прийоми в ігровій механіці, щоб не мати справу з компенсацією відставання в мережі?
Реалізація компенсації відставання в мережі важко, як цього уникнути? Можливо, можна використовувати хитрощі та будувати ігрову механіку таким чином, щоб відставання сприймалося як некритичне або навіть як природна частина гри? Що це за техніка та чи існують ігри (MMORPG, Strategies, ...), які використовують таку техніку? ОНОВЛЕННЯ: Покрокові ігри не вимагають …
20 networking  mmo  rpg  rts  lag 

10
Як / повинні ММО обробляти відключення під час PvP?
У MMO (навіть не обов'язково MMORPG) які існують методи роботи із відключенням гравців посеред PvP? Зокрема - як уникнути негативного впливу на людей, які відключаються через проблеми з мережею (або навіть у реальному житті), не впливаючи при цьому на тих людей, які їх залучають? І, що важливо, як ви гарантуєте, …

3
Чому редагування пам'яті клієнта в деяких MMO дозволяє їм обманювати?
Чому редагування пам'яті ігрового клієнта працює? Чому так багато інструментів "Захист від зламу" приходять разом із клієнтами? Якби я розробляв гру «клієнт-сервер», все би відбувалося на сервері (моделювання ігрового світу), а клієнти були б лише пасивними споживачами, які отримують оновлення статусу частини світу біля своїх персонажів, надсилаючи лише деяку інформацію, …

4
Чому MMORPG все ще використовують декілька серверів?
MMORPG, деякі MOBA, такі як League of Legends або навіть StarCraft 2, зазвичай змушують вас вибрати сервер. Зазвичай вони в США, ЄС та СЕО, в MMORPG багато на місце. Я можу бачити, що це було необхідно кілька років тому, але тепер з появою AWS та подібних пропозицій, які дозволяють вам …
18 architecture  mmo 

3
Чи слід тримати сервер входу, окрім ігрового сервера?
Я думаю зробити сервер MMO, і я дивився на те, як інші ігри структурують свою мережу. Одна з речей, яку я помітив, це те, що завжди є сервер для входу, а потім ігровий сервер (и). Я все ще вирішую, чи варто це робити, але хотів би спершу почути деякі думки. …

4
Як слід відстежувати позиції гравців у реальному часі в MMO?
Як ви відстежуєте позиції гравців у MMORPG? Я читав, що ви можете використовувати або базу даних, або ви можете зберігати координати у файлах. Я спробував використовувати базу даних, але це було повільно. Як можна використовувати файли для відстеження позицій гравців?

5
Як нервувати щось без того, як громада гравців вас ненавидить? [зачинено]
Закрито . Це питання має бути більш зосередженим . Наразі відповіді не приймаються. Хочете вдосконалити це питання? Оновіть питання, щоб воно зосередило увагу на одній проблемі, лише відредагувавши цю публікацію . Закрито 6 років тому . Незалежно від того, наскільки добре ви концептуалізуєте онлайн-гру, завжди знайдуться певні елементи геймплея, які …

Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.