Запитання з тегом «performance»

Якість, ефективність та швидкість запуску ігрового процесу в результаті декількох факторів у дизайні та структурі гри та її архітектурі.

3
Як обробити мультиплеєра в JavaScript?
Я просто займаюся невеликими дослідженнями технологій, які можна використовувати для мобільної гри для багатьох гравців. В даний час це більше експерименту, тому на даний момент, єдине, про що повинні знати гравці, - це інші Гравці. Якщо це був типовий веб-додаток, а не гра, він би просто постійно запитував HTTP-запити, але …

4
Яку Базу даних (RDBMS проти NoSQL проти BOTH) використовувати для багатокористувацької гри в реальному часі?
Я працюю над багатокористувацькою грою в реальному часі, для якої буде потрібна база даних (для таких функцій, як профілі гравців, друзі, розблокування, новини тощо). Це стандартна гра для ПК (не на базі браузера) і використовуватиме клієнт-сервер архітектури. Я новачок у використанні баз даних і провів деякі дослідження за останні кілька …

2
Продуктивність на мультиплеєрному сервері FPS
Це пов’язано з продуктивністю MMO, за винятком того, що питання стосується пропускної здатності. Йдеться про навантаження на процесор. Я зібрав простий FPS за допомогою node.js та webGL. Це надзвичайно просто, дуже схоже на клон BuddyMaze MIDI Maze. Там відбувається дуже мало, кожен рухається в двох вимірах (немає висоти), вистрілює прості …

2
Чому Unity використовує роздуми, щоб отримати метод оновлення?
Чому Unity використовувати відображення для того , щоб доступ до MonoBehaviourметодам повідомлення , як Awake, Update, Start, ...? Чи не буде повільно використовувати рефлексію? Чому він не використовує інші підходи, як Template Method? Він може просто визначити методи як абстрактні в MonoBehaviourбазовому класі і змусити підкласи до його реалізації.
12 unity  c#  performance 

3
Групування об'єктів одного компонента встановлюється в лінійну пам'ять
Ми починаємо з базового підходу системи-компоненти-сутності . Створимо збірки (термін, похідний від цієї статті) лише з інформації про типи компонентів . Це робиться динамічно під час виконання, так само, як ми додавали б / видаляли компоненти до об'єкта по черзі, але давайте назвемо його точніше, оскільки мова йде лише про …

1
Як я можу окремо проаналізувати швидкість шейдерів вершин та фрагментів?
Мені хотілося б дізнатися, як я можу перевірити, чи є моя вершина або мій фрагмент шейдера вузьким місцем у моєму конвеєрі візуалізації. Я читав про використання glQueryCounterз GL_TIMESTAMPціллю для отримання контрольних точок годинника між командами OpenGL, але вони не розрізняють різні типи шейдерів. Наприклад, якщо один кадр на графічному процесорі …

1
Управління графічним станом та компонентами?
Я часто схильний робити передчасну оптимізацію при роботі з графікою. Я завжди намагаюся дотримуватися кількох принципів: Зведіть до мінімуму кількість компонентів D3D. (Стани візуалізації, буфери, шейдери тощо) Зв'язуйте компоненти лише в разі крайньої необхідності. (Не пов'язано вже тощо) Максимально спеціалізуйте компоненти. (Встановити лише необхідні BindFlags тощо) Це привело мене до …

3
Продуктивність відтворення для Flash-ігор
Я читав на ТАК про рідну флеш-рендерінг проти створення власного BitmapDataбуфера кадру, і деякі відповіді були дещо суперечливими, тому мені було цікаво: Це взагалі найкраща практика пройти користувальницький маршрут буфера Bitmap або найкраще залишити візуалізацію у флеш-двигун? Якщо ви використовуєте векторні анімації ( MovieClip-и) на відміну від спрайтів, чи це …



1
Як ефективно візуалізувати велику рельєфну сітку?
Нещодавно я застряг у проблемі, думаючи про найкращий спосіб генерувати місцевість у своїй грі. В інших проектах я зазвичай використовував мапи висоти, тому вся основна робота базувалася на використаному двигуні, але зараз цього неможливо зробити, оскільки на місцевості є мільйони певних багатокутників, які повинні бути чітко намальовані. Крім того, багато …

1
Швидке освітлення з декількома фарами
Як я можу здійснити швидке освітлення за допомогою декількох вогнів? Я не хочу стримувати гравця, він може розмістити необмежену кількість і, можливо, перекриваючі (точкові) вогні на рівні. Проблема полягає в тому, що шейдери, що містять динамічні петлі, які були б необхідні для обчислення освітлення, як правило, дуже повільні. У мене …

1
Реалізація алгоритмів за допомогою обчислювальних шейдерів проти трубопроводів
З наявністю обчислювальних шейдерів як для DirectX, так і для OpenGL тепер можна реалізувати багато алгоритмів, не проходячи через конвеєр растерізації, а замість цього використовувати обчислення загального призначення на графічному процесорі для вирішення проблеми. Для деяких алгоритмів це, здається, стає інтуїтивно зрозумілим канонічним рішенням, оскільки вони, по суті, не засновані …

2
Заїкання XNA через рівні проміжки часу
Я намагаюся зробити апаратні інстанції, але я стикаюся з якоюсь дивною проблемою продуктивності. Середня частота кадрів - близько 45, але це надзвичайно спритно. Віконний SynchronizeWithVerticalRetrace = false IsFixedTimeStep = false PresentationInterval = PresentInterval.Immediate На зображенні нижче показано моє вимірювання часу (з Stopwatch). Найвищий графік - це час, проведений у Drawметоді, …
10 xna  performance 

1
Ефективне рішення для розділення простору для кількох гравців?
Це питання трохи хитромудрий, але я спробую це зрозуміти. Скажімо, я будую онлайн-гру (не в масштабі MMO), але це підтримує якомога більше гравців за авторитетного підходу до сервера. Я хочу по-справжньому великих світів з великою кількістю ІМ-симуляторів ворогів. Мені відомо кілька стратегій збереження CPU сервера шляхом підрозділу простору, а не …

Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.