Запитання з тегом «game-design»

Дизайн гри - це процес вирішення правил і механіки гри та вирішення проблем з балансуванням для досягнення наміченого досвіду гри. Для питань щодо дизайну програмного коду замість цього використовуйте теги Архітектура або Алгоритм. Так само у питаннях про візуальний дизайн слід використовувати позначки Art.

5
Як я повинен структурувати проектний документ? [зачинено]
Якщо проектний документ повинен бути суцільним рядком тексту з реальними реченнями, більше подібним до опису всієї гри, або я повинен структурувати її в прості точки? У чому переваги, і чи існує більше способів її структурування?

7
З якою метою служать озброєнні точки?
Я бачив механіку, якого я називаю "озброєнням" у багатьох іграх: Quake, Counter Strike і т. Д. Взагалі, у гравця ці озброєння, він менше шкоди. Однак вони діють аналогічно, як це роблять окуляри здоров’я: ви втрачаєте їх, отримуючи згадану шкоду. Чому б ви створили таку функцію? Це просто здоров'я 2.0, чи …

10
Чому перманентно важливий для шахрайського дизайну?
Зловмисники і схожі на недоброзичливців ( Спелункі , Зв'язування Ісаака ), як правило, поділяють ряд елементів дизайну гри: Процедурно генеровані світи Зростання характеру завдяки новим здібностям та силам Постійна смерть Я можу зрозуміти, чому починати з пермадеату як передумови може привести вас до інших ідей: якщо ви збираєтеся починати багато, …

6
Чи використовували якісь проекти відеоігор цікаві способи неоднорідні випадкові числа?
Різноманітні відеоігри використовують рівномірно розподілені номери для вирішення результату події, наприклад, "50% шанс потрапити" майже завжди означає перевірити, чи випадкове число з плаваючою комою від 0-1 більше 0,5. Багато ігор накладають кілька цих рівномірних відсотків один на одного, наприклад, хіт D&D - це рівномірно розподілене число від 1 до 20, …

6
Чи роздуття балів робить гравців щасливішими? [зачинено]
Я усвідомлюю, що це буде залежати від гри в гру, від ситуації до ситуації, і що це не дуже технічне питання, але я пам’ятаю, почувши в технічному підкасті кілька років тому, що завищена кількість балів (наприклад, 1000 бали проти 1 балу) було переважніше в іграх, тому що це або стандарт, …

4
Як визначити обсяг досвіду, необхідний для вирівнювання
Питання, пов’язані з цією темою, можуть включати: Як я повинен базувати, скільки балів досвіду потрібно, щоб перейти до наступного рівня? Які фактори беруть участь у цьому? Як я можу змусити гравця не розважатися досить довго, поки він не підніметься? Як я можу змінити спосіб отримання гравцем очок?

14
Як реалізувати "кульовий час" у грі для багатьох гравців?
Я ніколи раніше не бачив такої функції, але вона повинна надати цікаву можливість геймплея. Так так, як у мультиплеєрному режимі / в режимі реального часу (уявіть FPS), як я можу реалізувати ефект повільного руху / часу кулі? Щось на зразок ілюзії для гравця, який наразі є сло-мо'едом. Тому всі бачать …

6
Проектування гри - з чого почати? [зачинено]
Ми з другом плануємо разом грати над тим, щоб попрацювати у вільний час. Це не велика гра, але і не проста. Він працює над історією гри, поки я працюю над графікою та кодом. Я насправді не знаю, з чого почати гру. Ми знаємо, який основний тип гри буде і як …

6
Які переваги та недоліки використання ігрового двигуна? [зачинено]
Як дізнатися, чи потрібно використовувати ігровий движок чи ні? Хочу зробити порівняно складну 2D гру для Android. Які чинники слід зважити, щоб вирішити, чи знайти, встановити та вивчити ігровий движок або просто зробити все вручну?

20
Чи багато ігор, пов’язаних з маніпуляцією водою? [зачинено]
Я перебуваю на дуже ранніх етапах мозкового штурму гри, яка зосереджується на маніпуляціях з водою та місцевістю навколо неї. (тобто зміна стану води між твердою, рідкою, газовою; зведення або зривання пагорбів, щоб контролювати її потік; і т. д.) Я ще не впевнений, чи це повинна бути гра-головоломка, платформер тощо. Зазвичай …

7
Яке обґрунтування проектування наявності механіки броні та магії проникнення?
Мені здається, що статистика проникнення, яка зустрічається у багатьох іграх, додає непотрібної складності і часто її легко зрозуміти. Для гравця очевидно, що якщо вони завдають великої шкоди, то їм потрібно отримати броню. Тоді противник повинен вирішити, чи потрібно отримувати предмет, щоб нанести йому більше шкоди, або предмет, щоб зробити проникнення …

8
Мінімальний життєздатний продукт для гри RTS?
Я готуюсь до передвиробництва стратегічної гри і намагаюся визначити, чи буде основний геймплей веселим. Хороший прийом для визначення цього - звести гру до мінімуму життєздатного продукту (MVP) і побачити, чи це весело. Якщо MVP не розважає, то ніякий додатковий вміст чи функції не зроблять його цікавим. У мене виникають труднощі …

8
Як я можу запобігти невеликим числовим перевагам домінувати над балансом зустрічі?
Хочете вдосконалити цю посаду? Надайте детальні відповіді на це питання, включаючи цитати та пояснення, чому ваша відповідь правильна. Відповіді без достатньої кількості деталей можуть бути відредаговані або видалені. Я деякий час займався грою, і я маю досить багато проблем з чимось: У мене два символи, кожен з яких має атрибути …

8
Рішення підручника в грі
Я працюю над грою з заплутаною механікою, такою як накопичення енергії та температура теплоносія. Який найкращий спосіб швидко дізнатися нового гравця? Які плюси і мінуси різних методів навчання в іграх? Я думав про підручник з анотованими скріншотами, але це звучить як науковий підручник (" Активні вежі - це вежі, які …

4
Чи може інфляція існувати у світі з фіксованою ціною Mmorpg?
Припущення: Матеріали для виготовлення нескінченні. Обмеження - це нудьга гравця. Гравці можуть торгувати лише через аукціонний дім. Усі ціни фіксовані. Гравці не можуть визначити довільні ціни. Товари в аукціонному будинку зберігаються протягом нескінченного часу і не можуть бути вилучені автором аукціону (за винятком випадків, коли він сплачує 100% ціну товару …

Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.