Розробка ігор

Питання та відповіді для професійних і незалежних розробників ігор

6
Алгоритм модифікації кольору, щоб зробити його менш схожим, ніж фон
Я створюю демонстрацію з 20 кульок, підстрибуючи один одного, з фоном, наповненим суцільним кольором. Колір для кожної кульки вибирається випадковим чиномrandint(0, 255) для кожного компонента R, G, B кортежу. Проблема полягає в тому, що деякі кульки закінчуються кольором, який дуже схожий на фон, що робить їх важкими. Я хотів би …
23 algorithm  color 

5
Чим відрізняється ігрова рамка від ігрового двигуна?
Яка різниця між ігровою рамкою (наприклад, XNA з C #, SDL для c ++) і ігровим двигуном? Чи використовують ігрові рамки двигуни? Чи ігровий двигун інкапсулює такі двигуни, як фізичні двигуни, двигуни з частинками тощо? Чи повинні вони використовуватися разом, або вони взаємно виключно? Я вважаю, є окремі двигуни і …

3
Як проводити тестування одиниць в ігровому двигуні?
На жаль, я ніколи не писав належного тестового підрозділу, лише невеликі неорганізовані програми тестування, якими я б розпоряджався після успіху тесту. Я насправді не маю чіткого уявлення про те, як слід проводити тестування в ігровому проекті. (Моя мова - C ++.) Чи повинен я мати окремий проект для кожної підсистеми …

2
Основи змішування анімації
Скажіть, у мене є рамка з персонажами, які можуть бігати і ходити, і, звичайно, стояти на місці. Чи правильно я думаю, що змішування анімації - це процес плавного переходу між ними, створюючи динамічні анімації під час виконання? Якщо так, то яка основна теорія того, як це працює, і як би …
23 c++  animation 

15
Як відмовити мікроменеджменту в стратегічних іграх?
Розробляючи стратегічну гру (або подібну жанру), як уникнути того, щоб ваші гравці майже повністю зосереджувалися на мікроменеджменті? Що слід робити і чого уникати в геймплейній механіці?

2
Правильна реалізація "подвійного стрибка"
Я працюю над двома грі iPhone, використовуючи Corona (пробна версія, тому я не можу використовувати їх форуми). У грі входить персонаж, що падає через небо, і я намагаюся здійснити "подвійний стрибок" для персонажа, щоб він міг підстрибнути під час падіння. Я використовую бібліотеку фізики Корони для падіння персонажа, і поки …
23 2d  physics 

3
Як з'єднати машину з кінцевим станом в архітектуру на основі компонентів? [зачинено]
Закрито . Це питання має бути більш зосередженим . Наразі відповіді не приймаються. Хочете вдосконалити це питання? Оновіть питання, щоб він зосередив увагу на одній проблемі лише редагуючи цю публікацію . Закрито 3 роки тому . Державні машини, схоже, викликають шкідливі залежності в компонентних архітектурах. Як, зокрема, обробляється комунікація між …

1
Приклад коду дерева поведінки?
http://altdevblogaday.org/2011/02/24/introduction-to-behavior-trees/ Очевидно найцікавіша стаття, яку я знайшов на цьому веб-сайті. Що ви думаєте про це ? У ньому відсутній приклад коду, ви не знаєте жодного? Я також читав, що державні машини не дуже гнучкі в порівнянні з деревами поведінки ... На додаток до цього я не впевнений, чи існує справжній …
23 ai  state  tree  behavior 

1
Ізометричне надання та збирання?
Я шукав формулу для побудови ізометричної плитки (світ-> екран) та вибору миші (світ-> екран) у ромбоподібному світі. Те, що я намагався завжди, здається, добре. Який звичайний / правильний спосіб це зробити?

7
Оптимізація гравітаційних розрахунків
У мене є купа предметів різної величини та швидкості, які тяжіють один до одного. Під час кожного оновлення я повинен переходити кожен об'єкт і додавати сили завдяки гравітації кожного іншого об'єкта. Це не дуже добре, це одне з двох великих вузьких місць, які я знайшов у своїй грі, і я …

6
Які конструкції існують для компонентної системи сутності, зручної для користувачів, але все ще гнучкої?
Я деякий час цікавився системою сутності на базі компонентів і читав про неї незліченну кількість статей ( Ігри Insomiac , досить стандартний Evolve Your Iierarchy , T-Machine , Chronoclast ... лише кілька). Вони, здається, мають зовнішню структуру щось подібне: Entity e = Entity.Create(); e.AddComponent(RenderComponent, ...); //do lots of stuff e.GetComponent<PositionComponent>(...).SetPos(4, …

6
Який найпростіший спосіб генерувати рівну місцевість для 2d гри?
Який найпростіший спосіб генерувати рівний ландшафт для 2d гри, наприклад "Moon Buggy" або "Route 960"? Я отримав відповідь на сайті stackoverflow.com про створення масиву випадкових висот і розмиття їх пізніше. Так, це цілком нормально. Але краще було б дати кілька очок і отримати плавну криву.

4
Яку структуру даних я повинен використовувати для дерева талантів у стилі Diablo / WoW?
Я розглядаю можливість впровадження системи дерева талантів для онлайн-RPG, подібної до тієї, що спостерігається у World of Warcraft, де набуття навички відкриває наступний "ярус" під ним у дереві. Хтось знає про найкращий спосіб їх структурної реалізації в базі даних / коді?

4
Як реалізувати тестовий світ, що не перезапускається?
Я шукаю ідеї, як зробити наступне: Я хочу написати простий "світ" на Java. Один, який я міг би запустити, а потім пізніше додати нові об'єкти, щоб імітувати / спостерігати різну поведінку між існуючими об'єктами. План полягає в тому, щоб кодувати новіші об’єкти після деякого перегляду старих, а потім завантажити / …

3
Подвійне буферизація у грі HTML5 Canvas?
Моя проста граварна гра начебто добре працює на Chrome і FF на Mac / Linux. Я ще не мав шансу тестувати це на смартфонах або Windows. Він не використовує подвійну буферизацію, але я бачив кілька прикладів JS Canvas, що використовують його. Коли рекомендується використання подвійного буферизації? Чи має це значення …

Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.