Запитання з тегом «game-design»

Дизайн гри - це процес вирішення правил і механіки гри та вирішення проблем з балансуванням для досягнення наміченого досвіду гри. Для питань щодо дизайну програмного коду замість цього використовуйте теги Архітектура або Алгоритм. Так само у питаннях про візуальний дизайн слід використовувати позначки Art.

5
Яка мета екрану «натиснути старт»?
Багато ігор починаються із вступних відеозаписів та відеороликів постачальників, а потім показують екран "Натисніть Пуск" перед власне головним меню. Я ніколи не з'ясовував мету цього. Чому б не перейти безпосередньо до головного меню? Єдине можливе пояснення, яке мало сенс для мене, - це те, що коли підключено декілька контролерів, це …

12
Рівень гри: Покарайте кращого гравця або посиліть гіршого гравця?
Я роблю гру 1 проти 1, де кожен гравець керує автомобілем з однаковим джойстиком. Завдання гравців - досягти цільового призначення перед іншим гравцем. Учасники гри розміщуються в категорії, засновані на навичках управління автомобілем, наприклад, рівень вмінь [1,2,3,4,5], причому 5 є найвищим рівнем кваліфікації. Гравці не планують стрибати вгору та вниз …

4
Як зламати почуття зайнятості в грі
Я не знаю, чи вивчали цю тему раніше, але в кількох іграх, в які я грав, з’являється момент, коли намагатися вивчити все, робити заплескування або навіть намагатися отримати передачу починає відчувати себе зайнятою роботою. Таке відчуття робить мене менш зацікавленою грою, і я, як правило, закінчую або взагалі перестаю грати, …

11
Як можна зробити текстовий бій більш привабливим?
Я роблю текстові пригоди на Яві, і на даний момент у мене досить обмежена бойова система, де ви можете виконати одну з 3 речей: напад мечем атака магією (якщо її розблоковано) пити оздоровче зілля Ця система працює, але є досить нудною та не натхненною. Я хочу зробити боротьбу приємною, але …

7
Алгоритм динамічного обчислення рівня на основі балів досвіду? [зачинено]
Однією з проблем, які я завжди мав у розробці ігор, є вирішення питання, як реалізувати точки досвіду, пов'язані з досягненням рівня. Здається, не існує шаблону для отримання рівня в багатьох іграх, в які я грав, тому я припускаю, що у них є статична таблиця словників, яка містить точки досвіду порівняно …

13
Стійкі елементи гравців офлайн, які взаємодіють із онлайн-програвачами
Тривалий час я думав над цілком абстрактною проблемою дизайну ігор, до якої я ще не бачив хорошого рішення. Реферат: Яким чином гравець може мати бази, одиниці та інфраструктуру у стійкому мультиплеєрному світі, на який можуть взаємодіяти або атакувати інші гравці, і той час, коли власник гравця може бути в автономному …

9
Чи можна обчислити чи математично довести, чи гра збалансована / справедлива?
Це питання стосується не відеоігор, а загалом ігор. Я вчора зайшов на ярмарку настільних ігор і запитав себе, чи є спосіб порахувати справедливість гри. Звичайно, деяким з них потрібна хороша порція удачі, але, можливо, можна було б порахувати, якщо якийсь персонаж пересичений. Особливо в рольових іграх та торгових картах. Як, …

4
Як дізнатися, чи варто дотримуватися однієї ідеї гри, ніж іншої?
Зараз я застряг між декількома проектами (у мене немає синдрому блискучого об'єкта). У мене є кілька ігрових ідей, і я намагаюся зрозуміти, як вибрати між ними. Я думав, що, можливо, мені допоможе почути чужу думку про те, як вирішити таку ситуацію. Як я можу вибрати між ідеями ігрового проекту?

13
Як зробити роклик цікавим?
Коли гравець орієнтується в просторі вперше, це дуже цікаво: вміст новий, небезпеки невідомі, шляхи потрібно знайти. Однак різні ситуації змушують гравця відхилятись назад або пересуватися в одному просторі кілька разів. Можливо, дизайнери рівня економні, або намагаються побудувати знайомство з простором. Можливо, сама гра відкрита, або як пісочниця, де навігація по …

18
Покрокові стратегічні ігри, де дія відбувається в режимі реального часу? [зачинено]
Гаразд, ця ідея виникла вже втретє в розмові, і вона мене нудить роками. Ідея - це гра, де всі гравці приймають рішення / видають накази підрозділам, поки гра перебуває у призупиненому стані, а всі дії виконуються одразу, у режимі реального часу. Це може бути на будь-якому рівні: від TRPG (тобто …

15
MMORPG дизайн для гравців з обмеженим часом
Я вважаю, що існує значний ринок гравців, які б насолоджувалися аспектами розвідки та взаємодії MMORPG, але просто не мають часу на нескінченні шліфувальні марафони, що входять до складу середнього MMORPG. MMORPG - це взаємодія між гравцями. Але коли різні гравці мають різну кількість часу, щоб вкласти гроші в гру, тим, …
38 game-design  mmo 

6
Навіщо використовувати випадкові числа, коли мова йде про нагороди та статистику?
У багатьох іграх використовуються випадкові числа для таких речей, як пошкодження атаки, золоте бабло або тип монстра. Очевидно, що випадкові числа дозволяють створювати контент, щоб зробити ігри більш відтворюваними, але я говорю про конкретні речі. Наприклад: У DOTA, коли ви вбиваєте монстра, ви отримуєте випадкову кількість золота між x і …

7
Які існують способи зберегти гравця в нескінченній грі?
Нескінченна гра складається з тієї ж ігрової механіки, що повторюється знову і знову. Ви повинні продовжувати робити ті самі речі, поки можете. Тому досить легко змусити гравців набриднути вашій грі. Які існують концепції, які можна було б втілити в ігровий дизайн, щоб продовжувати займатися гравцем? Якщо бути більш конкретним, моя …

13
Що є альтернативою пошкодження подряпин для вирішення бойових тупиків?
Пошкодження подряпин - це ігровий механік, завдяки якому будь-яка успішна атака завжди завдає мінімальної кількості шкоди. Це часто використовується в системах віднімання бойових дій, де захист віднімається безпосередньо від шкоди, завданої нападнику. Тому ціль завжди матиме мінімальний збиток. Мінусом такої системи, принаймні, для мене є те, що це хак. Він …

9
Як можна зробити лаггейм у грі 4X більш захоплюючим?
Останнім часом я грав багато різних ігор 4X (eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate, як, наприклад, серія Civilization), і зауважив, що більшість з них страждає від тієї ж проблеми: Як тільки один гравець отримав значно більшу владу, ніж інші, цей гравець стає майже неперевершеним. Домінуючий гравець має доступ до значно більше ресурсів, …

Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.