Запитання з тегом «textures»

Растрове зображення (растрове зображення), що використовується в процесі відображення текстури.

2
Чи потрібна детальна текстура для відтворення?
Скажімо, я хочу зобразити квадрат; її текстура - "square.png." Чи легше комп'ютеру відтворити його, якщо текстура - просто звичайний колір? А як бути, якщо це там і там дуже галаслива текстура з абсолютно випадковими кольорами? Або що, якщо ця текстура шумеє в тому сенсі, що кожен піксель в ній відрізняється …

3
Як працює Megatexture?
Я думав над тим, щоб розробити маленький двигун не тільки для розробки невеликих експериментальних ігор, але і для того, щоб послужити основою для тестування різних технік візуалізації та подібних речей. Зараз я багато думав про те, як обробити текстури і натрапив на мегатекстуру, але це щось трохи спантеличує. Є багато …
21 textures 

4
Процедурні планети, карти висоти та текстури
Зараз я працюю над генератором планетних процедур OpenGL. Я сподіваюся використовувати його для космічної RPG, що не дозволить гравцям опуститися на поверхню планети, тому я проігнорував все, що стосується ROAM. На даний момент я малюю кубик з VBO і відображаю на кулі. Я знайомий з більшістю методів генерації фрактальної висоти …

2
Як GPU обробляє текстуру та VRAM?
Це насправді купа взаємозалежних питань: Чи стислі текстури (dxt5 / dxt1 і т. Д.) Завжди повністю стискаються під час проходження конвеєра? Якщо відповідь на перше питання правдива, то як керується пам'яттю для кількох великих нестиснених текстур? Чи відрізняється фреймбуфер від VRAM в сучасному графічному процесорі?
18 textures  gpu  memory 

2
Як відрізняються texgelFetch та текстура OpenGL?
Я розумію основні відмінності між texelFetchта texture, але маю деякі питання щодо деталей: Чи texelFetchпередбачається штраф за виконання? Як, наприклад, не використовувати кеш або таке? Є texelFetchта textureвзаємозамінними при використанні GL_NEAREST?

1
Процедурна сітка: УФ-картування
Я зробив процедурну сітку і тепер хочу застосувати до неї текстуру. Проблема в тому, що я не можу змусити його приклеїти так, як я хочу. Ідея полягає в тому, щоб текстура була пофарбована лише один раз по всій сітці, щоб не повторюватися. Як я повинен скласти карту УФ, щоб це …

5
Бажаний спосіб візуалізації тексту у OpenGL [закрито]
Зачинено. Це питання поза темою . Наразі відповіді не приймаються. Хочете вдосконалити це питання? Оновіть питання, щоб це було темою для обміну іграми Stack Exchange. Закрито 2 роки тому . Я збираюсь знову підібрати комп’ютерну графіку для університетського проекту. Для попереднього проекту я використовував бібліотеку під назвою FTGL, яка не …

1
Максимальний розмір текстури Android: які параметри для 2048x2048?
Я хочу використовувати у своїй грі текстурний атлас 2048 x 2048, і я хотів би попередити користувачів із "занадто низьким" пристроєм, щоб не завантажувати гру. Що стосується текстурного атласу такого розміру, які вимоги слід сказати на ANDROID? Це зображення (джерело: /programming/10392027/recommended-limit-for-memory-management-in-cocos2d ) відображає вимоги до IPHONE, що стосується ANDROID: 512Mo …

1
Придатність наземного туману за допомогою шаруватих альфа-квадроциклів?
Шаруватий підхід використовує серію масивних квадратичних текстур з альфа-текстурою, розташованих паралельно землі, перетинаючи всю геометрію втручаного рельєфу, щоб забезпечити ілюзію ґрунтового туману досить ефективно з висоти, дивлячись вниз, і дещо менш ефективно, коли всередині туману і дивлячись на горизонт (див. зображення нижче). Альтернативно, підхід, що базується в основному на шейдері, …
16 opengl  3d  textures  shaders 

7
Назвіть кілька цікавих прикладів процедурних піксельних шейдерних ефектів? [зачинено]
Наразі це запитання не підходить для нашого формату запитань. Ми очікуємо, що відповіді будуть підкріплені фактами, посиланнями або експертними знаннями, але це питання, ймовірно, вимагатиме дискусій, аргументів, опитувань чи розширеної дискусії. Якщо ви вважаєте, що це питання можна вдосконалити та, можливо, знову відкрити, відвідайте довідковий центр для ознайомлення . Закрито …



2
Прискорення процесу формування текстурних текстур
Нещодавно я почав працювати над грою, яка проходить у генерованій процедурою сонячній системі. Після трохи кривої навчання (не працював ні з Scala, OpenGL 2 ES, ні з Libgdx), у мене є основна демонстрація технологій, де ви обертаєтесь навколо однієї процедурно текстурованої планети: Проблема, з якою я стикаюся, - це продуктивність …

2
Здається, рух залежить від частоти кадрів, незважаючи на використання Time.deltaTime
У мене є наступний код для обчислення перекладу, необхідного для переміщення ігрового об'єкта в Unity, який викликається LateUpdate. З того, що я розумію, моє використання Time.deltaTimeповинно зробити остаточну частоту кадрів перекладу незалежною (будь ласка, зверніть увагу, що CollisionDetection.Move()це просто виконання радіопередач). public IMovementModel Move(IMovementModel model) { this.model = model; targetSpeed …

4
Уникайте подвійного стиснення ресурсів
Я використовую .pngs для моїх текстур і використовую віртуальну файлову систему у .zipфайлі для мого ігрового проекту. Це означає, що мої текстури стискаються та стискаються двічі. Які рішення цієї проблеми подвійного стиснення? Одне рішення, про яке я чув, - це використовувати .tgas для текстур, але це здається століттями назад, оскільки …

Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.