Розробка ігор

Питання та відповіді для професійних і незалежних розробників ігор

5
Як правильно проектувати точку за камерою?
Я роблю 3D-гру, в якій кладу знак оклику вище місць, що цікавлять. Для того, щоб дізнатися, куди на 2D екрані слід поставити маркер, я вручну проектую 3D-точку, де повинен бути маркер. Це виглядає приблизно так: Виглядає досить добре. Коли маркер знаходиться поза екраном, я просто вирізаю координати, щоб вони помістилися …

3
Генерація імен
Я роблю гру (або планую принаймні) і для цього мені потрібен спосіб автоматичного генерування імен для "начальників" NPC (тут довге пояснення і не має значення). Що - щось на зразок цього є хорошим прикладом того , що я маю в виду. У мене є ідея, що я можу просто створити …

1
Скориставшись багатопоточністю між ігровим циклом та openGL
Говорячи в контексті гри, заснованої на рендері openGL: Припустимо, є дві нитки: Оновлення логіки гри і фізики тощо для ігрових об'єктів Робить openGL виклики для малювання кожного ігрового об’єкта на основі даних в ігрових об'єктах (цей потік 1 постійно оновлюється) Якщо у вас є дві копії кожного ігрового об'єкта в …

1
Вбудовані спрайти в тексті Unity?
Як я можу використовувати різні матеріали при використанні тегу для синтаксису багатофункціонального тексту Unity? Я хочу мати спрайти, які врівень з моїм текстом, без створення спеціальних шрифтів. Ось що я маю досі: Ось синтаксис, який я використовую для тексту свого зображення: Planetary <quad material=1 size=20 x=0.1 y=0.1 width=0.1 height=0.1 /> …
10 unity  sprites 

2
Як поводитися з випадковим рухом у режимі реального часу за допомогою прогнозування на стороні клієнта
Я будую багатокористувацьку гру в реальному часі, яка виконує ту саму петлю фізики на клієнті та сервері. Я використовую поведінку керма "блукаю", що є важливим випадковим рухом. Клієнт і сервер генерують різні випадкові числа під час роботи алгоритмів блукань. Мені цікаво, як я можу утримати природне випадковий рух, але використовувати …

1
Чому важливо мати цілі візуалізації з однаковим розміром бітів?
В даний час я думаю про те, який тип GBuffer мені знадобиться для відкладеного затінення, отже, я намагався також документувати себе в Інтернеті про найпоширеніші та їх формат. Більшість передаваних вами GBuffer використовували однаковий розмір бітів для кожної цілі візуалізації, що часто призводить до невикористаних каналів. Однак, як перший здогад …

2
Оскільки Table.drawDebug застарілий у libGDX, що я повинен використовувати замість цього?
Я дотримуюся книги "Навчання розвитку ігор LibGDX", щоб зробити просту гру. Я перебуваю в розділі створення меню, де ми створюємо етап і візуалізуємо його з межами налагодження. У книзі йдеться про використання, Table.drawDebug(stage)але цей статичний метод, здається, повністю видалено з Tableкласу фреймворків . Я імпортую com.badlogic.gdx.scenes.scene2d.ui.Table; нижче мій код: @Override …

1
Що в OpenGL, що таке "нульовий стан"?
Нещодавно на співбесіді з роботи я зазначив, що я навчав себе сучасним OpenGL та рендерінгам з вершинними буферними об’єктами, оскільки мій університет навчав лише конфігурацію функцій фіксованої функції з режимом негайного режиму. Інтерв'юер коротко перебив мене, сказавши, що VBO фактично були замінені чимось під назвою "нульовий режим надання", а потім …

2
Скільки програм OpenGL потрібно використовувати для візуалізації декількох об'єктів?
У моїй сцені є кілька об’єктів. (Скажімо, 3 кубики, 1 циліндр, 8 сфер.) Я припускаю, що я повинен створити вершинний шейдер для кожного. Скільки програм я маю мати? Альтернативи: Одна програма на об’єкт Одна програма для всіх кубів та інша для всіх сфер (якщо використовувати однакові шейдери) Одна велика програма …

3
Доступ до датчика руху DualShock 4 у Windows (в ідеалі Unity)
Я намагаюся використовувати IMU DualShock 4 як контролер руху в Unity, під Windows 7. Поки я намагався: DS4Windows (1.5.11): зчитує дані датчиків руху, але не піддає їх об'єднанню як осі, якщо я не відображаю їх на лівій та правій палиці. Цього недостатньо, оскільки я втрачаю використання паличок, я можу вмістити …

2
Використання L-систем для процедурного генерування міст
В даний час я створюю додаток, який багато уваги приділяє процедурно створеному вмісту. Поки я успішно реалізував процедурну генерацію місцевості та форму карти, використовуючи симплексний шум. Я дуже задоволений тим, як це виглядає. Зараз я намагаюся зробити те саме для міст. Мені просто потрібно генерувати двовимірне планування вулиць та будівель. …

3
Як перевести сферичну координату на декартову?
Чи може хтось вказати мені в правильному напрямку щодо того, як цього можна досягти? 3D математика / геометрія часто мене кидає. Я шукаю щось подібне (в ідеалі на C #): public Vector3 getCartesianFor(float elevation, float asimuth, float polar) { return ????; }

2
Як реально працює інтерполяція, щоб згладити рух об'єкта?
Я задавав кілька подібних питань протягом останніх 8 місяців або близько того, не маючи справжньої радості, тому я збираюся зробити це питання більш загальним. У мене є Android-гра, яка є OpenGL ES 2.0. в ній у мене є наступний цикл гри: Мій цикл працює за принципом встановленого крокового часу (dt …

2
Проблема зіставлення розміру шрифту до роздільної здатності екрана в libgdx
У мене виникають проблеми показувати текст моєї гри однакового розміру на різних екранах, і я зробив простий тест. Цей тест полягає у тому, щоб показати розміщення тексту на екрані, я хочу, щоб текст був однакового розміру незалежно від екрана та від DPI. Я знайшов це і цю відповідь , на …

2
Чи є білий найкращим базовим кольором для початку, коли плануєте затінювати спрайти в Unity?
Я шукаю прототипувати гру в Unity, яка буде складатися з суцільних квадратних спрайтів / плиток. Я думаю, що я можу представляти різні типи предметів з різними кольорами для кожної з плиток у грі. Я вважаю, що я можу імпортувати один квадратний спрайт і відтінити його належним чином в Unity, на …
10 unity  sprites  color 

Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.