Запитання з тегом «architecture»

Як структурований код. За запитаннями про внутрішню конструкцію ігрового двигуна.

2
Що має міститись у графіку сцени гри?
Ви допоможете мені уточнити, будь ласка, що саме має міститись у графіку сцени гри? Дивіться наступний список, будь ласка: Ігрові актори? (очевидно, що так, всі об'єкти, що змінюються, повинні бути головним графіком сцени) Проста статична гра ojbects? (Я маю на увазі місця, що відхиляються на задньому плані, які не анімуються, …

3
Створення Сутності як сукупність
Нещодавно я запитав про те, як відокремити суб'єкти від їх поведінки та головну відповідь, пов’язану з цією статтею: http://cowboyprogramming.com/2007/01/05/evolve-your-heirachy/ Кінцева концепція, про яку тут написано, - це: ОБ'ЄКТ ЯК ЧИТА АГРЕГАЦІЯ. Мені цікаво, як я можу йти про створення ігрових об'єктів як чистого агрегування за допомогою C #. Я ще …

11
Як моделювати декілька "застосувань" (наприклад, зброя) для інвентарних ресурсів / предметів / предметів (наприклад, катана) у реляційній базі даних
Тому я працюю над розширенням використання елементів на www.ninjawars.net , і я не точно знаю, як їх гнучко представити у реляційній базі даних, яку ми використовуємо. Я, можливо, гавкаю неправильне дерево, тому сміливо вносьте пропозиції в інших напрямках, але наразі я думаю, що кожен елемент повинен мати реляційні "теги". Наприклад, …

2
Чи слід вбудовувати в двигун інструменти для конвеєра вмісту?
Наскільки мінімальним повинен бути двигун ігор? Яка частина конвеєра вмісту повинна бути вбудована в двигун? Деякі випадки використання, коли супер-движок може бути корисним: Під час завантаження вмісту користувача користувачеві не потрібно упакувати свої текстури, двигун буде робити це під час завантаження. Сценарій запитує шрифт набагато більшого розміру, ніж був попередньо …

6
Мережевий клон понга
У мене є основи TCP-розеток, UDP-комунікації тощо, але я не можу знайти багато того, як застосувати їх до ігрового середовища в реальному часі. У мене є клон Pong з чотирма гравцями, і мені потрібно синхронізувати позиції весла між трьома клієнтами та сервером (сервер - четвертий гравець). В даний час я …

3
Чому не існує більше 64-бітних ігор 64-розрядних ігор? [зачинено]
Закрито . Це питання ґрунтується на думці . Наразі відповіді не приймаються. Хочете вдосконалити це питання? Оновіть питання, щоб на нього можна було відповісти фактами та цитатами, відредагувавши цю публікацію . Закрито 5 років тому . До цих пір я бачив, що багато ігор все ще збираються в 32-бітній архітектурі, …

2
Як реалізувати взаємодію між деталями двигуна?
Хочу задати питання про те, як повинен здійснюватися обмін інформацією між частинами ігрових двигунів. Двигун розділений на чотири частини: логіка, дані, інтерфейс користувача, графіка. На початку я здійснив цей обмін через прапори. Наприклад, якщо новий об'єкт доданий у дані, прапор isNewу класі об’єкта буде встановлений як true. А після цього …
10 c++  architecture 

4
Чи хороший дизайн домену для ігор?
Я щойно читав про моделі доменів, і це мене просвітило, оскільки я розробляв гру, в якій є клас, який містить лише дані (мало поведінки / методів). Я призначив роботу по обробці цих класів керівникам ... і тепер мій менеджер, схоже, схожий на об'єкт Бога. Мій ігровий об'єкт, який повинен керуватися …

5
Чому я не можу використовувати оператор '> =' з Vector3s?
Я намагаюся отримати прямокутник для переміщення між двома позиціями, які я називаю як _positionAі _positionB. Обидва мають тип Vector3. Прямокутник рухається просто чудово. Однак, коли вона досягає, _positionBвона не рухається у зворотному напрямку, як слід. Я повернувся до коду, щоб подивитися. Я прийшов до висновку, що в міру переміщення об'єкта …
9 unity  c#  vector  mathematics  vector  matrix  unity  c#  transformation  java  3d  terrain-rendering  shading  ios  opengl-es  opengl  rendering  optimization  python  scripting  minecraft-modding  modding  pc  3d-meshes  mesh  culling  point-cloud  networking  interpolation  mathematics  game-design  ai  game-mechanics  animation  unreal-4  skeletal-animation  3dsmax  unity  c#  3d  opengl  c++  textures  unity  ide  cocos2d  cocos2d-x-js  unity  c#  mono  il2cpp  c++  game-loop  timer  linux  flash  actionscript-3  java  glsl  c++  vector  entity-component  c++  directx11  windows  visual-studio  libgdx  mouse  unity  c#  architecture  storage  unity  c#  rotation  coordinates  quaternion  vrpn  movement  vector  unreal-4  unity  shaders  unity  gui  text  bug  shooter  3d  animation  rendering  voxels  c++  mmo  multithreading  linux  textures  procedural-generation  terrain-rendering  multiplayer  mmo  game-state  java  android  libgdx  opengl  procedural-generation  unity  gui  3d  animation  tools  geometry-shader  mobile  advertisements  unity  c#  animation  scripting  unity  animation  unityscript  coroutines  unity  shaders  lighting  camera 

3
Як агенти ШІ отримують доступ до інформації про своє оточення?
Це може бути дещо тривіальним питанням, але у мене виникають проблеми з розумінням цього. Буду дуже вдячний за вашу допомогу. У розробці ігор, використовуючи об’єктно-орієнтований дизайн, я хочу зрозуміти, як AI-агенти отримують необхідну інформацію з ігрового світу для виконання своїх дій. Як ми всі знаємо, в іграх дуже часто агентам …
9 architecture  ai  oop 

3
Гнучкі альтернативи багатьом багатьом малим поліморфним класам (для використання як властивостей, повідомлень чи подій) C ++
У моїй грі є два заняття, які справді корисні, але повільно стають болем. Повідомлення та властивість (властивість по суті є компонентом). Вони обидва походять від базового класу і містять статичний ідентифікатор, щоб системи могли звертати увагу лише на ті, які вони хочуть. Це дуже добре працює ... за винятком ... …

5
Як я можу оновити налаштування дисплея на екрані параметрів без перезавантаження?
Наразі я створюю 2D RPG в C ++ 11 з Allegro 5 і збільшую. Моя мета - якось оновити мої налаштування гри, коли параметр буде змінено в меню «Параметри». Я не хочу змушувати користувача перезапустити свою гру. Інші ігри не потребують перезавантаження при зміні роздільної здатності або переході з повноекранного …

4
Чому я повинен використовувати окремі методи ініціалізації та очищення, а не вводити логіку в конструктор та деструктор для компонентів двигуна?
Я працюю над власним ігровим двигуном, і наразі проектую своїх менеджерів. Я прочитав це для управління пам'яттю, використовуючи Init()таCleanUp() функції краще, ніж використання конструкторів та деструкторів. Я шукав приклади коду C ++, щоб побачити, як ці функції працюють, і як я можу їх реалізувати у своєму двигуні. Як Init()і CleanUp()робота, …

2
Багато джерел руху в системі сутності
Я досить новачок в ідеях сутнісних систем, прочитавши купу матеріалів (найкорисніше, цей чудовий блог і ця відповідь ). Хоча у мене виникають невеликі проблеми з розумінням того, як щось таке просте, як можливість маніпулювати положенням об'єкта за допомогою невизначеної кількості джерел. Тобто я маю свою сутність, яка має позиційний компонент. …

4
Чи повинен я обмінюватися даними між графікою та фізикою в грі?
Я пишу ігровий движок, який складається з декількох модулів. Два з них - графічний двигун та двигун фізики . Цікаво, чи є хорошим рішенням обмін даними між ними? Два способи (поділитися чи ні) виглядає так: Без обміну даними GraphicsModel{ //some common for graphics and physics data like position //some only …

Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.