Запитання з тегом «c#»

C # - це мультипарадигма, керована, строго набрана, зібрана сміття, мова програмування, створена корпорацією Майкрософт спільно з платформою .NET.

3
Як правильно реалізовувати обробку повідомлень у складовій системі об'єктів?
Я реалізую варіант системної системи, який має: Клас сутностей , який трохи більше , ніж ID , який пов'язує компоненти разом Купа компонентних класів, що не мають "логіки компонентів", лише дані Купа системних класів (також "підсистеми", "менеджери"). Вони виконують всю логічну обробку сутності. У більшості основних випадків системи просто повторюють …

6
Спосіб зберігання потенційно нескінченних даних двовимірної карти?
У мене є 2D платформер, який на даний момент може обробляти шматки зі 100 на 100 плиток, координати фрагментів зберігаються як довгі, тому це єдиний ліміт карт (maxlong * maxlong). Усі позиції юридичних осіб і т. Д. І т. Д. Є актуальними, тому немає обмежень. Проблема, яку я маю, полягає …
29 xna  2d  c#  maps  platformer 

1
Орієнтація моделі на ціль
У мене два об'єкти (ціль та гравець), обидва мають позицію (Vector3) та обертання (Quaternion). Я хочу, щоб ціль оберталася і була спрямована прямо на гравця. Мішень, коли щось стріляє, має стріляти прямо у гравця. Я бачив безліч прикладів сперпінгу до гравця, але я не хочу поступового обертання, ну, гадаю, це …
28 xna  c#  3d  models  quaternion 

10
Як у Понгу, як обчислити напрямок кулі, коли вона відскакує від весла?
Я намагаюся обернути голову навколо цієї проблеми Hello World-y в розвитку ігор. Я створив гру TicTacToe в XNA, тому, мабуть, наступним кроком буде клей Breakout . Майте на увазі, що я не маю знань щодо програмування ігор і навіть до того, яку математику я повинен застосувати до де. Ось чому …
28 xna  c#  2d  mathematics  physics 

2
Як правильно намалювати лінію в Unity
Я працюю над грою, яка вимагає від мене намалювати кілька рядків з однієї точки, що є більш формально сказаною Дано точку A з координатами x, y я малюю n прямих, де i-та лінія має координати, названі як xi, yi. Враховуючи можливості LineRenderer всередині Unity3D, я не зміг намалювати більше однієї …
27 c#  unity 

3
Як команди запобігають перезапису роботи у вихідних файлах? [зачинено]
Зачинено. Це питання поза темою . Наразі відповіді не приймаються. Хочете вдосконалити це питання? Оновіть питання, щоб це було темою для обміну іграми Stack Exchange. Закрито 4 роки тому . Мені спало на думку можливість запобігання перезапису, хоча, наприклад, над ігровим двигуном одночасно працюють декілька людей? Скажімо, розробник працює над …
26 project-management  version-control  teamwork  java  2d  collision-detection  vector  collision-resolution  unity  directx  directx11  directx10  xna  ios  monogame  windows-phone-8  xamarin  design-patterns  oop  xna  collision-detection  collision-resolution  bounding-boxes  rotation  collision-detection  mathematics  javascript  algorithm  separating-axis-theorem  xna  2d  monogame  image  xna  directx  graphics  performance  opengl  2d  3d  c++  directx11  unity  c#  scale  c#  xna  collision-detection  collision-resolution  leaderboards  scoring  glsl  srgb  tilemap  three.js  tiled  unity  physics  xml  dialog-tree  xna  c#  .net  opengl  lwjgl  vbo  physics  graphics  procedural-generation  simulations  water  opengl  java  textures  lwjgl  frame-buffer  unity  unity  2d  collision-detection  collision-resolution  trigonometry  java  android  libgdx  xna  c#  frame-rate  c++  unreal-4  procedural-generation  java  graphics  lwjgl  slick  c++  software-engineering 

1
Чому я завжди повинен розглянути можливість створення та використання пулів об’єктів, а не інстанціювати новий об'єкт на льоту?
Я читав про цю закономірність кілька разів (з точки зору кращих практик): Виділення пам'яті : Замість того, щоб миттєво створювати новий об’єкт під час руху, завжди розглядайте питання про створення та використання пулів об’єктів. Це допоможе зменшити фрагментацію пам'яті та змусить роботу сміттєзбірника менше. Однак я не знаю, що це …

3
Чи є швидша функція синуса?
Я працюю над 3d-перлінним шумом. Бібліотека C # Math здається непосильною для того, що мені потрібно, оскільки більшість її функцій використовують подвійну точність. Я використовую Math.Sin () в декількох місцях для створення шуму. Хтось знає про швидшу функцію синуса?
25 xna  c#  mathematics 

4
Як я можу побудувати гру в Unity з мінімальним / відсутнім використанням візуального редактора?
Я хотів би написати гру повністю на C #. У процесі пошуку двигуна я знайшов Unity3D, але всі підручники та документація говорять про візуальний редактор та IDE Unity, в якому ви клацаєте та орієнтуєтесь, щоб створити сцени та сценарії. Я не хочу цього робити. Я вважаю за краще повне висвітлення …
24 c#  unity 

7
Як я можу уникнути жорсткого з'єднання сценаріїв в Unity?
Деякий час тому я почав працювати з Unity, і я все ще борюся з питанням щільно з'єднаних сценаріїв. Як я можу структурувати свій код, щоб уникнути цієї проблеми? Наприклад: Я хочу мати системи здоров'я та смерті в окремих сценаріях. Я також хочу мати різні взаємозамінні сценарії ходьби, які дозволяють мені …
24 c#  unity  scripting 

7
Багатопотокові розрахунки гравітації
Я будую гру з дослідження космосу, і в даний час я почав працювати над гравітацією (в C # з XNA). Сила тяжіння все ще потребує налаштування, але перш ніж я можу це зробити, мені потрібно вирішити деякі проблеми з моїми фізичними розрахунками. Для цього використовується 100 об'єктів, звичайно рендерінг 1000 …

3
Яка різниця між UnityEngine.Random та System.Random?
Що між цим різниться int randomNumber = UnityEngine.Random.Range(0, 10); і це // on top of the class private System.Random _rnd = new System.Random(); // inside a methode of the same class int randomNumber = _rnd.Next(0, 10); Я знаю, що System.Randomзавжди потрібно ініціалізувати у верхній частині вашого класу, що UnityEngine.Randomне потрібно. …
24 unity  c#  random 

3
Найкращий спосіб зберігання змінних для всіх ігор
У мене є екран параметрів для таких речей, як складність, дозвіл, повноекранний режим тощо, але я намагаюся знайти «найкращий» спосіб зберігання / отримання цих змінних під час виконання. Наразі я реалізував Constantsклас, який містить усі GameOptionперерахунки, але як я вибираю за замовчуванням всі ці параметри? Крім того, як мені отримати …
23 c#  2d 

6
Які конструкції існують для компонентної системи сутності, зручної для користувачів, але все ще гнучкої?
Я деякий час цікавився системою сутності на базі компонентів і читав про неї незліченну кількість статей ( Ігри Insomiac , досить стандартний Evolve Your Iierarchy , T-Machine , Chronoclast ... лише кілька). Вони, здається, мають зовнішню структуру щось подібне: Entity e = Entity.Create(); e.AddComponent(RenderComponent, ...); //do lots of stuff e.GetComponent<PositionComponent>(...).SetPos(4, …


Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.