Запитання з тегом «skeletal-animation»

2
Як запрограмувати анімацію з одного скелета на інший?
Я намагаюся написати код для передачі анімації, розробленої для того, щоб один скелет виглядав правильно на інший скелет. Анімаційні джерела складаються лише з обертів, за винятком перекладів у корені (вони є анімацією mocap з бази даних захоплення руху КМУ ). У багатьох 3D-додатках (наприклад, Майя) вбудований цей об'єкт, але я …

2
Здається, рух залежить від частоти кадрів, незважаючи на використання Time.deltaTime
У мене є наступний код для обчислення перекладу, необхідного для переміщення ігрового об'єкта в Unity, який викликається LateUpdate. З того, що я розумію, моє використання Time.deltaTimeповинно зробити остаточну частоту кадрів перекладу незалежною (будь ласка, зверніть увагу, що CollisionDetection.Move()це просто виконання радіопередач). public IMovementModel Move(IMovementModel model) { this.model = model; targetSpeed …

3
Експорт кісток блендера
Я написав експортера для моделей блендерів, які чудово підходять для сіток. Я намагаюся поширити це на кістки, визначені в блендері. Однак я не знайшов гарної інформації для експорту даних про кістки. Як я можу отримати доступ до даних про кістки? Я хотів би отримати доступ до всіх вершин, на які …

2
Ефективна скелетна анімація
Я дивлюся на прийняття скелетного формату анімації ( як запропоновано тут ) для гри RTS. Індивідуальне представлення кожної моделі на екрані буде невеликим, але їх буде багато! У скелетній анімації, наприклад, файли MD5, кожна окрема вершина може бути приєднана до довільної кількості з'єднань. Як можна ефективно підтримати це, роблячи інтерполяцію …

1
Чому корінь характеру встановлює таз?
Створюючи символьні установки для відеоігор, ми завжди встановлюємо корінь вишки та всі кінематичні ланцюги до таза персонажа. Чи є їх конкретною причиною те, що ми робимо це чи це умовно? Які міркування за цим?

5
Чому я не можу використовувати оператор '> =' з Vector3s?
Я намагаюся отримати прямокутник для переміщення між двома позиціями, які я називаю як _positionAі _positionB. Обидва мають тип Vector3. Прямокутник рухається просто чудово. Однак, коли вона досягає, _positionBвона не рухається у зворотному напрямку, як слід. Я повернувся до коду, щоб подивитися. Я прийшов до висновку, що в міру переміщення об'єкта …
9 unity  c#  vector  mathematics  vector  matrix  unity  c#  transformation  java  3d  terrain-rendering  shading  ios  opengl-es  opengl  rendering  optimization  python  scripting  minecraft-modding  modding  pc  3d-meshes  mesh  culling  point-cloud  networking  interpolation  mathematics  game-design  ai  game-mechanics  animation  unreal-4  skeletal-animation  3dsmax  unity  c#  3d  opengl  c++  textures  unity  ide  cocos2d  cocos2d-x-js  unity  c#  mono  il2cpp  c++  game-loop  timer  linux  flash  actionscript-3  java  glsl  c++  vector  entity-component  c++  directx11  windows  visual-studio  libgdx  mouse  unity  c#  architecture  storage  unity  c#  rotation  coordinates  quaternion  vrpn  movement  vector  unreal-4  unity  shaders  unity  gui  text  bug  shooter  3d  animation  rendering  voxels  c++  mmo  multithreading  linux  textures  procedural-generation  terrain-rendering  multiplayer  mmo  game-state  java  android  libgdx  opengl  procedural-generation  unity  gui  3d  animation  tools  geometry-shader  mobile  advertisements  unity  c#  animation  scripting  unity  animation  unityscript  coroutines  unity  shaders  lighting  camera 

1
Хто знає, як реалізувати 2D анімацію кісток, показану в грі?
Цікаво, як вони реалізують кісткову анімацію у флеш-грі http://www.foddy.net/athletics.swf Чи знаєте ви якісь навчальні матеріали, з яких я можу почати вивчати 2D кісткову систему? Я щойно реалізував систему аватарів, склавши кілька растрових зображень у кожному кадрі (подібно до історії клена), але деякі хлопці мені кажуть, що кісткова система може заощадити …
Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.