Запитання з тегом «shaders»

комп’ютерна програма, яка працює на графічному обладнанні і забезпечує високий ступінь контролю над тим, як відображаються сцени

1
Як я можу включити фізику до процесу, що генерується, із шейдера геометрії?
По суті, я хочу зняти необхідність генерувати узгоджений шум з процесора до GPU. Звідти я також хочу генерувати місцевість для тривимірного світу, використовуючи цей шум як щільність у точках вокселів. Після цього я хочу взяти ці щільності і полігонізувати (генерувати вершини) їх, що представляють місцевість світу. Це добре і все. …
10 c#  xna  shaders 

6
OpenGL ES 2.0: сховище шейдерів якості [закрито]
Закрито . Це питання має бути більш зосередженим . Наразі відповіді не приймаються. Хочете вдосконалити це питання? Оновіть питання, щоб воно зосередило увагу на одній проблемі, лише відредагувавши цю публікацію . Закрито 4 роки тому . Чи можете я ласкаво попросити запропонувати мені сховище високоякісних вершин та фрагментів шрифтів вершин …

2
Який найкращий метод оновлення уніформи шейдера?
Який найбільш прийнятний спосіб оновлювати матриці шейдерів та чому? Наприклад, на даний момент у мене є Shaderклас, який зберігає ручки до програми шейдерів та уніформи GLSL. Кожен раз, коли я переміщую камеру, мені потім доводиться передавати нову матрицю перегляду в шейдер, тоді кожен інший об'єкт світу я повинен передавати матрицю …
10 opengl  shaders  glsl 

1
Як інвертувати колір фонового пікселя
Я пишу редактор ігор та карт за допомогою Java та jMonkeyEngine. У редакторі карт у мене є пензлик, зроблений за допомогою каркасної сфери. Моя проблема полягає в тому, що я хочу зробити його видимим скрізь, тому хочу перевернути колір пікселя "позаду" цієї кисті. Я хотів це зробити з фрагментом шейдера …

5
Чому я не можу використовувати оператор '> =' з Vector3s?
Я намагаюся отримати прямокутник для переміщення між двома позиціями, які я називаю як _positionAі _positionB. Обидва мають тип Vector3. Прямокутник рухається просто чудово. Однак, коли вона досягає, _positionBвона не рухається у зворотному напрямку, як слід. Я повернувся до коду, щоб подивитися. Я прийшов до висновку, що в міру переміщення об'єкта …
9 unity  c#  vector  mathematics  vector  matrix  unity  c#  transformation  java  3d  terrain-rendering  shading  ios  opengl-es  opengl  rendering  optimization  python  scripting  minecraft-modding  modding  pc  3d-meshes  mesh  culling  point-cloud  networking  interpolation  mathematics  game-design  ai  game-mechanics  animation  unreal-4  skeletal-animation  3dsmax  unity  c#  3d  opengl  c++  textures  unity  ide  cocos2d  cocos2d-x-js  unity  c#  mono  il2cpp  c++  game-loop  timer  linux  flash  actionscript-3  java  glsl  c++  vector  entity-component  c++  directx11  windows  visual-studio  libgdx  mouse  unity  c#  architecture  storage  unity  c#  rotation  coordinates  quaternion  vrpn  movement  vector  unreal-4  unity  shaders  unity  gui  text  bug  shooter  3d  animation  rendering  voxels  c++  mmo  multithreading  linux  textures  procedural-generation  terrain-rendering  multiplayer  mmo  game-state  java  android  libgdx  opengl  procedural-generation  unity  gui  3d  animation  tools  geometry-shader  mobile  advertisements  unity  c#  animation  scripting  unity  animation  unityscript  coroutines  unity  shaders  lighting  camera 

1
Анімовані текстури для моделей; Як написати шейдер?
Переглядав якусь ракетну лігу і помітив, що там були анімовані наклейки та колеса. . Я хотів би реалізувати щось подібне до ефектів на зображенні вище. Як би я пішов писати Unity Shader, щоб зробити ефект колеса? Я мало знаю про шейдери, але чи можу я відредагувати стандартний Unity Shader, щоб …

3
Як надсилати кілька матриць до вершинного шейдера?
Я займаюся анімацією, використовуючи кістки / шкіру. Я намагаюся надсилати шейдер по одній матриці на вершину. Я можу придумати ці два підходи. Спосіб 1 У мене одна одна ручка для кожної кісткової матриці, як ця u_Bone0 = GLES20.glGetUniformLocation(mProgram, "u_Bone[0]"); u_Bone1 = GLES20.glGetUniformLocation(mProgram, "u_Bone[1]"); і onDrawя надсилаю кожного з них до …


1
2D профіль верхньої поверхні води
Я намагаюся створити ефект товщини поверхні води шейдером вершини-фрагмента. Я перебуваю в 3D-ігровому середовищі, але це перегляд прокрутки, тобто "2D". Ось хороший підручник по створенню такого ефекту в реальному 2D за допомогою фрагмента шейдера. Але в моєму випадку це не можна використовувати. На даний момент у мене тільки площина, якщо …

1
Оптимізація продуктивності важкого фрагмента шейдера
Мені потрібна допомога в оптимізації наступного набору шейдерів: Вершина: precision mediump float; uniform vec2 rubyTextureSize; attribute vec4 vPosition; attribute vec2 a_TexCoordinate; varying vec2 tc; void main() { gl_Position = vPosition; tc = a_TexCoordinate; } Фрагмент: precision mediump float; /* Uniforms - rubyTexture: texture sampler - rubyTextureSize: size of the texture …

1
Як працює gluLookAt?
З мого розуміння, gluLookAt( eye_x, eye_y, eye_z, center_x, center_y, center_z, up_x, up_y, up_z ); еквівалентно: glRotatef(B, 0.0, 0.0, 1.0); glRotatef(A, wx, wy, wz); glTranslatef(-eye_x, -eye_y, -eye_z); Але коли я роздруковую ModelViewматрицю, дзвінок до glTranslatef(), здається, не працює належним чином. Ось фрагмент коду: #include <stdlib.h> #include <stdio.h> #include <GL/glut.h> #include <iomanip> …

2
Поводьтеся з багатьма світлами на сцені (за допомогою шейдерів)
Мені цікаво, як поводитися з багатьма вогнями в сцені. З огляду на дуже велику карту в рольовій грі, з підземеллями (з вогнями там) тощо. Я знаю про відкладене освітлення, але це відповідає лише на те, як відтворити багато вогнів. Але моє запитання більше: як не виводити багато вогнів. Очевидно, бажано …

4
Піксельне ідеальне відображення у візуалізацію з повноекранним чотирма
У мене виникають проблеми з рендерінгом купівлі значень. Значення ніколи не закінчуються в тому діапазоні, в якому я їх хочу. В основному я використовую повноекранний квадроцикл і піксельний шейдер для відображення моєї текстури візуалізації, а потім збираюся використовувати координати текстури як основу для деяких обчислень в шейдері. Координати текстур квадратику …

3
Відкладене затінення - як поєднувати кілька світильників?
Я починаю з GLSL і я реалізував просте відкладене затінення, яке виводить G-буфер з позиціями, нормалами та альбедо. Я також написав просту шейдерну точку світла. Тепер я малюю сферу для точкового світла і вихід виходить у буфер освітлення. Проблема полягає в тому, як я поєдную результати буфера освітлення при малюванні …

1
Якісь хороші книги з графічного програмування?
Я шукав книгу, яка використовує підхід для програмування графіки знизу вгору. Тож щось починається з 2d-фільтрації, можливо, переходить у звичайне відображення, потім в оклюзію навколишнього середовища тощо. Я запитую, бо я лінивий останні кілька років в розробці ігор і завжди використовував двигун, який справляється з цим. Я хочу почати писати …

Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.