Запитання з тегом «vector»

Математичне поняття, яке можна використовувати для вираження положення, напрямку чи швидкості і яке може спростити або відверто тривілізувати просторові задачі.

2
Як я можу використовувати крапковий продукт, щоб отримати кут між двома векторами?
Я вчусь використовувати нормалізовані вектори у своїх іграх. Я дізнався, що для того, щоб знати кут між двома векторами, я можу використовувати крапковий продукт. Це дає мені значення від -1 до 1, де 1 означає, що вектори паралельні і звернені в одному напрямку (кут становить 180 градусів). -1 означає, що …

2
Як я лінійно інтерполюю між двома векторами?
У мене є вектор швидкості, де знаходиться мій клієнт і куди він переходить, і у мене той самий вектор, який надходить від сервера, який говорить, де повинен бути клієнт. Іноді вона трохи відрізняється, тому я хочу інтерполювати між моєю поточною позицією на правильну позицію сервера. Чорна стрілка - це вектор …

1
Як дізнатися, чи може ворог бачити мого гравця?
З огляду на гравця та ворога з позицією та з урахуванням вектора напрямку кожного, як я можу сказати, чи можна «бачити» іншого? Іншими словами, як я перевіряю, чи одна позиція з напрямком знаходиться спереду або позаду іншої позиції? У моїх цілях "перед" означає прямо навпроти, або на 90 градусів в …
15 mathematics  ai  vector 

2
Динамічне врівноваження космічного корабля
Космічні кораблі в моїй грі означали побудову гравця з довільною кількістю штовхачів, прикріплених куди завгодно з будь-яким обертанням. Наразі у мене є якийсь брудний код, щоб повернути корабель на заданий кут (прискорюючи і уповільнюючи). Ось приклад симетричного корабля, зверненого туди, де червона лінія вказує, на яку говорять, щоб повернути ліворуч. …

2
Вистріл кулі з пістолета замість камери, але зберігаючи його в точності щодо сітки
Я працюю над грою від першої особи, і я зіткнувся з проблемою. У моїй грі є пістолет гравця, який видається, а також сітка в центрі екрана - ось так: По-перше, давайте уявимо, що не було надано моделі пістолета. Тоді вистрілити кулю легко - ви просто нерестуєте кулю саме там, де …


2
Здається, рух залежить від частоти кадрів, незважаючи на використання Time.deltaTime
У мене є наступний код для обчислення перекладу, необхідного для переміщення ігрового об'єкта в Unity, який викликається LateUpdate. З того, що я розумію, моє використання Time.deltaTimeповинно зробити остаточну частоту кадрів перекладу незалежною (будь ласка, зверніть увагу, що CollisionDetection.Move()це просто виконання радіопередач). public IMovementModel Move(IMovementModel model) { this.model = model; targetSpeed …



1
Програмування уявної 4D сітки на екран
В якості розумової вправи я намагаюся уявити проекцію довільної 4D сітки на екран (2D). Я здогадуюсь, що один 4D-трикутник все ще буде складатися лише з 3-х точок, однак кожна з цих 3-х точок була б визначена стовпчиком із 4-ма вимірами. Чи було б більше сенсу визначити матрицю проекції, щоб спочатку …

2
Як обчислити вектор перехоплення?
Враховуючи двовимірний простір і 1 дружній космічний корабель, що стоїть на місці, один ворог рухається НЕ безпосередньо до дружнього корабля з відомим фактичним положенням, швидкістю та напрямком. Привітний корабель хоче потрапити до вогневого поля, щоб битися з ворогом. Насправді я встановлюю лише прямий вектор для фактичного положення судна, що рухається, …

4
Як насправді працює нормальне відображення?
Я намагаюся зрозуміти поняття нормального відображення, але мене бентежить кілька речей. Коротше кажучи, я не впевнений, чи залежить нормальна карта від точки зору чи ні (тобто, ви отримаєте іншу нормальну карту того ж об'єкта, коли обертаєтесь навколо нього). По-друге, я не розумію, чому синюватий колір є переважаючим кольором у звичайних …

1
Як я можу отримати нормальний вектор для площини з набору вершин?
Я працюю над маленьким проектом HLSL / C ++, щоб перетворити свою графічну роботу, і я не впевнений, як мені дістати облицювальний вектор з вершинного багатокутника. Я не можу знайти формулу. Позиції P1, P2, P3 Назвемо їх клас VertexPoint з P1.x, P1.y, P1.z, наприклад?

5
Чому я не можу використовувати оператор '> =' з Vector3s?
Я намагаюся отримати прямокутник для переміщення між двома позиціями, які я називаю як _positionAі _positionB. Обидва мають тип Vector3. Прямокутник рухається просто чудово. Однак, коли вона досягає, _positionBвона не рухається у зворотному напрямку, як слід. Я повернувся до коду, щоб подивитися. Я прийшов до висновку, що в міру переміщення об'єкта …
9 unity  c#  vector  mathematics  vector  matrix  unity  c#  transformation  java  3d  terrain-rendering  shading  ios  opengl-es  opengl  rendering  optimization  python  scripting  minecraft-modding  modding  pc  3d-meshes  mesh  culling  point-cloud  networking  interpolation  mathematics  game-design  ai  game-mechanics  animation  unreal-4  skeletal-animation  3dsmax  unity  c#  3d  opengl  c++  textures  unity  ide  cocos2d  cocos2d-x-js  unity  c#  mono  il2cpp  c++  game-loop  timer  linux  flash  actionscript-3  java  glsl  c++  vector  entity-component  c++  directx11  windows  visual-studio  libgdx  mouse  unity  c#  architecture  storage  unity  c#  rotation  coordinates  quaternion  vrpn  movement  vector  unreal-4  unity  shaders  unity  gui  text  bug  shooter  3d  animation  rendering  voxels  c++  mmo  multithreading  linux  textures  procedural-generation  terrain-rendering  multiplayer  mmo  game-state  java  android  libgdx  opengl  procedural-generation  unity  gui  3d  animation  tools  geometry-shader  mobile  advertisements  unity  c#  animation  scripting  unity  animation  unityscript  coroutines  unity  shaders  lighting  camera 

2
Як визначити, чи повністю містить один многокутник інший?
У мене є 2 багатокутники. Я знаю координати вершин обох багатокутників. Який найкращий спосіб перевірити, чи знаходиться один повністю всередині іншого? Наприклад, алгоритм повинен розпізнавати лише нижню частину чорної трапеції нижче:

Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.